Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos
Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, svela ai lettori di Hardware Upgrade e di Gamemag come procedono i lavori su Assetto Corsa, l'attesissima simulazione di guida che si propone di raggiungere nuovi livelli in fatto di autenticità e di realismo per la guida riprodotta in un videogame. All'interno anche i dettagli sui prezzi.
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Marzo 2013 nel canale VideogamesTechnology Preview
"Nella realtà, una persona che ha un minimo di esperienza può “stare in pista” guidando un'auto sportiva o da gara in un circuito, senza schiantarsi alla prima curva. Il difficile è portarla al limite. In Assetto Corsa, l'approccio alla guida risulterà più naturale, sarà -come nella realtà- più difficile trovare il limite delle auto", ci diceva Marco Massarutto nella precedente intervista su Assetto Corsa.
Insomma, a giudicare dalla Technology Preview di AC disponibile da qualche settimana, se era questo l'obiettivo da raggiungere, possiamo dire che è stato completamente centrato. Come sapete, questa versione di Assetto Corsa serve per mettere alla prova la configurazione hardware del proprio PC in vista del rilascio della versione definitiva della simulazione di guida di Kunos Simulazioni. Permette anche di guidare con una Lotus Elise SC sul circuito di Magione.
Obiettivo centrato perché la Lotus Elise della Technology Preview va padroneggiata per andare al limite e migliorare la prestazione, mentre è molto "docile" se si guida in maniera accorta. Molte simulazioni di guida, e mi vien da pensare in particolare ad iRacing, invece, sono innaturalmente difficili, e impongono degli ostacoli fin troppo grandi per il giocatore, proprio nella prospettiva di aumentare innaturalmente la sfida. Ma questo, appunto, non per forza coincide con il realismo.
In Assetto Corsa, invece, l'Elise messa a disposizione dei giocatori è facile da controllare se non si cerca la prestazione, per poi rappresentare via via una sfida sempre crescente quando si cerca di spingere e di guadagnare decimi per ogni porzione del circuito. La reattività della vettura, così come il rapporto che intercorre tra pneumatico e asfalto, sia dal punto di vista del motore grafico che da quello fisico, oltre che la precisione nel sistema di controllo (se si gioca con un volante valido), sono tutti elementi portati a un nuovo livello in Assetto Corsa rispetto a simulazioni precedenti.
Assetto Corsa, come tutte le simulazioni di guida, è costruito su un'enorme base numerica di dati collezionati dal team di sviluppo a proposito della meccanica delle auto e della resa dei pneumatici, oltre che di altri aspetti come la fisica, l'aerodinamica e altro ancora. Il tutto viene poi amalgamato con una serie di script, che riproducono il comportamento delle auto nelle varie condizioni in cui si viene a trovare. Più script ci sono e più accurata risulta la simulazione e fedele l'esperienza di guida.
Con questa Technology Preview si ha la sensazione che l'auto abbia un comportamento standard alle basse velocità, mentre le sue reazioni si moltiplicano e cominciano a diventare imprevedibili quando si cerca la prestazione. Sono delle sensazioni che ci pare di poter dire corrispondano alla realtà, e che difficilmente abbiamo avuto con questo livello di esattezza con altri prodotti analoghi.
Un altro aspetto di grande interesse che si può notare in questa Technology Preview è quello relativo alla simulazione del trasferimento dei pesi in fase di frenata, di accelerazione e di percorrenza delle curve. Il giocatore riceve delle sensazioni accentuate da questo punto di vista perché c'è una maggiore sensazione di pesantezza dell'auto rispetto ad altre simulazioni. Questo aspetto si evidenzia soprattutto nelle curve in successione, dove lo spostamento dei pesi risulta più accentuato. In questi casi le forze in gioco saranno riprodotte in maniera assolutamente verosimile.