Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?
Negli ultimi giorni abbiamo provato intensamente l'ultimo gioco di Crytek, principalmente per andare a scovare gli spunti tecnici di maggiore interesse. Crysis 3 offre un dettaglio grafico, a tratti, fotorealistico, a cui fa da contraltare però un gameplay spesso approssimativo, con un bilanciamento non sempre convincente. Le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery trovate una serie di shot che abbiamo catturato dall aversione PC di Crysis 3 impostata al massimo livello di dettaglio grafico.
di Rosario Grasso pubblicato il 06 Marzo 2013 nel canale VideogamesOccultamento attivo
Il resto delle meccaniche di gioco è rimasto immutato rispetto al Crysis precedente. Per chi non lo avesse giocato, diciamo che Crytek ha ridotto da quattro a due i "poteri" della Nanotuta. Corazza permette di incassare un maggior numero di colpi, mentre Occultamento di scomparire dalla vista del nemico, a meno di trovarsi in prossimità di quest'ultimo. Crysis 3 incoraggia l'intervento di tipo stealth, mentre un indicatore segnala al giocatore il livello di minaccia e di esposizione al nemico.
Il giocatore deve custodire con particolare gelosia la propria posizione. Rimanere non visti dalle guardie, infatti, produce un vantaggio notevole, permettendo di agire liberamente e con grande efficacia. Inoltre, bisogna interpretare i livelli di gioco, e individuare gli spazi messi a disposizione da New York che permettono di rimanere nascosti, per poi balzare con forza sul nemico nel momento opportuno.
In realtà, questa struttura di gioco, anche se a tratti consente delle soluzioni tattiche interessanti, è poco efficace, principalmente perché produce un certo sbilanciamento. Crytek non dà l'impressione di aver trovato degli equilibri corretti per la sua serie, e anche la rimozione di parte delle abilità e il continuo adeguamento dei moduli della Nanotuta confermano questa impressione. Sostanzialmente, mentre agire in modalità Occultamento alle volte rende tutto fin troppo facile, consentendo di procedere in interi livelli di gioco senza mai ingaggiare il nemico, anche nel momento in cui si viene individuati dalle guardie è sempre possibile ripiegare sulle armi, e uscirne fuori senza grandi patemi.
Crytek vuole dare al giocatore la sensazione di essere nettamente più forte rispetto alle sue minacce, non solo sul piano della forza bruta delle sue armi ma anche sul piano fisico. Prophet può quasi sempre occultarsi e può balzare anche sulle superfici apparentemente irraggiungibili, con enormi salti consentiti dalla rinnovata forza che la Nanotuta riesce a sprigionare sulle gambe del protagonista. Tuttavia, il giocatore è fin troppo efficace, svilendo quasi totalmente il livello di sfida.
L'impegno del giocatore e l'efficacia delle sue azioni stealth, insomma, non sono quasi mai premiati nel modo giusto. È vero che la Nanotuta ha una batteria che, una volta esaurita, richiede di aspettare qualche secondo per poter tornare a utilizzare i "poteri". Ma la struttura dei livelli di gioco, anche in questo caso, viene in soccorso al giocatore. La manovra tipica in Crysis 2 e 3 è quella di ricorrere all'occultamento, spostarsi verso un punto "buio" della mappa per sfuggire dalla vista delle guardie, e poi tornare in azione quando l'occultamento è di nuovo attivo.
L'unica vera accortezza che il giocatore deve prestare riguarda il momento in cui la batteria si esaurisce, Occultamento si disinnesca e quindi si ritorna ad essere visibili. In queste circostanze è molto difficile individuare con precisione se si è all'interno del cono visivo delle guardie o meno. I livelli di gioco sono molto complessi, con tante zone d'ombra e tante zone in cui è possibile essere riconosciuti, e questo comporta una certa difficoltà nel custodire la segretezza della propria posizione. Ma, come abbiamo visto, non c'è niente di irrimediabile...
Anche perché l'intellingeza artificiale, già carente nel gioco Crytek precedente, non è stata migliorata. Il comportamento di Cell e Cef rimane poco credibile, principalmente perché tendono molto spesso ad arretrare quando invece la situazione non lo richiederebbe. Pensate di trovarvi in difficoltà con batterie, risorse vitali e munizioni, e quindi di temere un attacco frontale del nemico, che può rivelarsi definitivo. Bene, sarà un bel sollievo vedere che il nemico invece arretra a gambe levate, non sfruttando la situazione di vantaggio che si è venuta a creare. In certi casi, inoltre, quando il giocatore è in posizione sopraelevata o si occulta, ovvero in situazioni complesse che possono venirsi a creare nel corso della partita, i soldati gestiti dall'IA possono addirittura bloccarsi, rimanendo fermi sulla mappa di gioco.
Altri strumenti che tornano dal precedente Crysis sono poi il visore e la Nanovisione. Il primo serve per marcare i nemici e adesso anche per violare alcuni sistemi informatici. Una volta dentro il sistema, che può essere alla base ad esempio di un campo minato, occorre intervenire per tempo all'interno di una sequenza per disabilitare il sistema difensivo nemico. La Nanovisione, invece, consente di evidenziare le zone di calore e quindi monitorare in maniera dettagliata i movimenti del nemico anche in situazioni di buio insistente.
Nei livelli di gioco ci sono, poi, degli obiettivi secondari. Il giocatore può sempre decidere di non portarli a termine e di proseguire nella storia, ma ovviamente ridurrà la longevità del gioco e decrementerà il livello di sfida. Molto spesso questi obiettivi secondari impongono di agire in maniera più accorta, richiedendo largo uso delle potenzialità tattiche della Nanotuta, e contribuendo quindi a rendere più interessante l'azione in gioco.
Ci sono alcuni livelli di gioco che prevedono l'uso di dune buggy. Purtroppo, però, come detto, i percorsi in questi casi sono prestabiliti, e il giocatore non ha mai l'opportunità di esplorare liberamente come invece succedeva nel primo Crysis. Il modello di guida di questi veicoli, inoltre, sembra abbastanza approssimativo e poco realistico.