Donne e videogiochi: matrimonio possibile?
Le donne influiscono sull'80% degli acquisti. Il 60% degli online gamer sono donne e il 94% delle ragazze minori di 18 anni gioca regolarmente con i videogiochi. Nonostante questi numeri, i produttori di videogiochi incontrano enormi difficoltà a realizzare dei titoli per le esigenze del pubblico femminile.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Novembre 2012 nel canale Videogames
41 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuesta che che conosco gioca a GW2, ed oltre a The Sims gioca anche col padre a iRacing e ti posso garantire che in questo gioco è velocissima e di carattere (l'hanno bannata dalla chat scritta e vocale per tot mesi, mi pare, per offese varie ).
"COSA?"
"niente."
Se una moglie/fidanzata/amante deve mettere parola (vedi il tuo esempio) nel mio tempo libero... può benissimo prendere la porta e andarsene, che con ricatti e capricci ho già dato troppo.
Molte donne rifiutano il videogame per preconcetto, a causa di dogmi educativo-sociali che le indirizzano a pensare a un tipo simile di intrattenimento come "roba da sfigati", ovvero come un medium desocializzante.
Questo non toglie che le stesse possano trovare gradevole il cosiddetto "casual gaming", ovvero il giocare con giochi dalle meccaniche molto semplici, generalmente ripetitivi e privi di profondità e complessità strutturale, spesso con una forte componente sociale; ma assimilare tali giochi al videogame tradizionale è come mescolare le mele con le arance.
E' bene ricordare che il "casual gaming" genera sì introiti, ma è statisticamente dimostrato che il casual gamer tipico compra pochi giochi per le console che possiede e si disaffezziona facilmente al medium, laddove il cosiddetto "hardcore gamer", ovvero il videogiocatore tradizionale, compra tonnellate di titoli con una certa continuità. Il che spiega perchè l'industria continua a puntare sui titoli dal target prettamente maschile, pur strizzando l'occhio al mercato casual, dal momento che ci saranno anche più donne che giocano rispetto agli uomini, nella massa, ma questi ultimi generano molti più introiti delle prime.
Questo non vuol dire che non ci sia spazio per un ampliamento del gioco a temi di maggior interesse per il pubblico femminile, ma questo non è certamente realizzabile orientando il prodotto al casual gaming. Casomai si dovrebbe cercare di spingere il medium verso generi e temi già consolidati e più consoni quali le avventure punta e clicca di taglio cinematografico (vedi ad esempio Heavy Rain, un titolo fortemente unisex nel possibile target), puzzle games (genere notoriamente apprezzato dalle giocatrici, un buon esempio sono i giochi della serie Professor Layton), platformers (altro genere spesso apprezzato dalle signore, esempio tipico Super Mario Bros) o gestionali (The Sims, Sim City).
In caso contrario si promuoverebbe il falso concetto che per attirare il pubblico femminile si debba puntare su giochi mediocri e privi di profondità.
iRacing è l'esatto opposto del gioco per casual gamer.
hahahaha... sono d'accordo!
probabile che incida in qualche modo, ciò non toglie che, biologicamente parlando, il cervello di un uomo è diverso da quello di una donna. L'uomo predilige la logica, la donna è più empatica. E i videogiochi difficilmente possono puntare solo su un punto di vista emozionale.
Mi vengono in mente ad esempio gli enigmi: sono una questione di logica. Come anche la guerra e la strategia di gioco. Bisognerebbe proprio fare giochi a parte, ma oltre a The Sims non mi viene in mente molto.
Le sue migliori amiche anche, ma hanno fatto un zigallione di punti in farmville.
Il caso è chiuso!
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Perché no?
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