Hitman Absolution e il confronto con il passato

Hitman Absolution e il confronto con il passato

Tradizionalmente la serie di Hitman si è sempre focalizzata su rigide meccaniche stealth, che portavano i giocatori ad esaminare attentamente i luoghi e i vari oggetti che vi si trovavano, prima di agire. Si trattava di giochi fortemente punitivi e, come sappiamo, oggi questa impostazione non riscuote più il riscontro del mercato. IO Interactive avrà alterato gli equilibri del suo gioco? Le risposte all'interno della recensione, insieme a gallery di screenshot e videoarticolo, tutto sulla versione PC.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

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Ma vi avevamo promesso qualche parola in più sul sistema di rilevamento, fondamentale per i meccanismi di gioco di Absolution. Il sistema sa in qualsiasi momento cosa le guardie stanno per fare perché, come detto, il loro comportamento segue alcune routine prefissate. Si tratta di comportamenti che vanno a fondersi tra di loro, fino a ricostruire un atteggiamento credibile in situazioni di tensione come quelle in cui sono contestualizzate, quasi sempre, le missioni di Hitman Absolution.

Attraverso un indicatore visivo e sonoro, dunque, il sistema notifica al giocatore in anticipo di qualche attimo se ci sono rischi di essere scoperti. Si ha sempre il tempo per poter reagire e trovare un modo per nascondersi o attaccare il bersaglio senza che questi ci veda. Se una copertura non è più sicura o se abbiamo compiuto un movimento ardito che ci espone allo sguardo dei controllori ecco che l'indicatore inizia ad avvisarci dell'errore: interagire con questo sistema di indicazioni è la cosa che il giocatore novizio deve imparare per prima e capire come reagire di conseguenza.

Una volta ottenuto un travestimento, l'Agente 47 può anche avvicinarsi di molto alle guardie avversarie, con discrete possibilità di passare inosservato. Se si preme ctrl, infatti, mentre ci si avvicina a una delle guardie con un travestimento non saltato, 47 inizierà a mettersi le mani sulla nuca e cercherà di coprire il volto. Anche questa è una grossa semplificazione rispetto al passato, ma innesca delle nuove opportunità strategiche e tipi interessanti di reazione da parte dell'intelligenza artificiale.

In queste condizioni, infatti, le guardie che cominciano ad avere dei sospetti ci guardano prima incuriositi e poi iniziano a farci delle domande. "Ehi ma io ti conosco", "fatti vedere in viso", "perché continui a camminare come se niente fosse?", iniziano a dire. Il travestimento, insomma, è saltato: dobbiamo agire in maniera più diretta e probabilmente brutale. Possiamo fingere, ad esempio, la resa, e in questo caso la polizia si avvicinerà per disarmarci. Ma Hitman sarà pronto e cercherà a sua volta di disarmare il poliziotto che si è avvicinato, per avere una possibilità di scappare. Potrebbe innescarsi anche un combattimento corpo a corpo, all'interno del quale il giocatore deve agire tramite quick time events.

I travestimenti, come nella tradizione Hitman, sono una delle meccaniche più importanti dell'esperienza stealth. Una volta che 47 è travestito ha delle chances di passare inosservato alle guardie, ma c'è un'elevata probabilità che venga riconosciuto da uno dei suoi nuovi "colleghi". Per esempio per infiltrarsi in un palazzo potrebbe causare un problema alla pompa dell'acqua che sta in giardino. Ecco che uno degli idraulici dell'edificio esce per controllare e si appresta a sistemare il guasto. 47 può stordirlo e impossessarsi dei suoi abiti. Una volta dentro difficilmente verrà riconosciuto dalla polizia, ma gli altri idraulici potrebbero insospettirsi e notificare che c'è un collega nell'edificio che non conoscono. Questa meccanica è molto frequente in tutto Absolution.

In queste situazioni, insomma, l'intelligenza artificiale è gradevole, e in qualche momento impressionate, per esempio quando avvierà dei dialoghi tra i personaggi che si trovano nello scenario in tempo reale, e in italiano, in funzione di ciò che fa 47. "Ma secondo te che sta facendo quell'uomo?", "Probabilmente ha bevuto", risponde un altro. La varietà di questi dialoghi è interessante, e molto spesso riescono anche a strappare una risata. Ma l'intelligenza artificiale, purtroppo, non è sempre impeccabile.

Può capitare, infatti, che le guardie fatichino a fare un'irruzione in una stanza, perché non riescono ad aprire la porta. Oppure che si dimentichino della presenza di 47 quando il giocatore si sposta da una parte della location all'altra governate da due mappe processate separatamente. Alcuni movimenti non sono credibili e certe animazioni che dovrebbero unire un tipo di comportamento all'altro spesso risultano spigolose. Si tratta di difetti importanti in una componente così determinate come quella dell'intelligenza artificiale in un gioco in cui sostanzialmente il giocatore non fa quasi mai altro che interagire proprio con l'IA.

IO Interactive ha poi introdotto il cosiddetto tiro libero. Sfruttanto l'istinto residuo, Hitman può sparare contro molteplici bersagli sfruttando il rallentamento del tempo. Basta designare entro il tempo concesso i bersagli e premere il tasto Q, e l'Agente 47 comincerà a ucciderli uno dopo l'altro. Tiro libero richiede comunque di essere precisi e veloci, e va interpretato in maniera differente a seconda dell'arma impugnata. Inoltre, produce una grossa perdita di punti, rendendo l'esito della missione perfettibile.

I livelli di gioco non sono percorribili liberamente, nel senso che accedere ad alcune parti comporta una violazione, e il sistema notifica il giocatore con l'avviso di intrusione. Se si fa l'accesso a queste zone, ecco che le guardie iniziano ad allertarsi, e danno la caccia all'intruso. Bisogna quindi nascondersi e sfruttare le coperture o gli altri spunti di interazione messi a disposizione da Absolution. 47, inoltre, in base a queste azioni può diventare ostile. L'interfaccia di Absolution è sempre chiara e precisa, quindi il giocatore può in ogni situazione procedere con cognizione di causa, pianificando le sue strategie con grande precisione.

Naturalmente se si dispone di un travestimento sicuro e si accede a una zona, anche se sorvegliata, si può andare avanti senza preoccupazioni. Ma se il travestimento viene riconosciuto, o se ci si avvicina troppo alle guardie (che sanno che bisogna dare la caccia a un "pelatone", come dicono loro), ecco che il travestimento salta e la zona diventa ostile. Il giocatore deve dunque imparare a interagire con i diversi livelli di allerta del nemico, acquisendo la sensibilità sul livello di sicurezza dei vari travestimenti in funzione di ciò che accade.

Per spezzare il ritmo da azione sempre stealth, nel corso della campagna si affrontano dei livelli di gioco con meccaniche lievemente differenti. Ad esempio potremmo ricevere una sfida sul numero di colpi inflitti contro dei bersagli finti in un certo limite di tempo. Se vinciamo la sfida ecco che potremo rimettere le mani sulle fidate Silverballer. In questi casi Absolution si trasforma in sparatutto, con funzionamento meccanico sensibilmente differente tra le varie armi in funzione se si tratta di pistole, shotgun, fucili automatici. Oppure, in un affollato salone del South Dakota potremmo dover avere la necessità di raggiungere una zona presidiata. Bisogna generare un po' di confusione, spingendo un giocatore di biliardo ubriaco verso il suo avversario. Ecco che parte l'inevitabile azzuffata, che in poco tempo finisce per coinvolgere tutti. Anche noi saremo trascinati nella ressa, e dovremo combattere a suon di pugni e quick time events. Ma la confusione ci darà l'opportunità di accedere alla zona del bar che intendevamo raggiungere. Anche in questi due casi che ho velocemente descritto il giocatore non perde la sua capacità decisionale, visto che ci sono sempre altri modi per procedere: ad esempio, nel negozio di armi con le Silverballer si può attivare l'allarme, mandare tutti nel panico, rinunciare alla sfida da shooter e semplicemente rubare le due pistole così care a Hitman, uscendo infine dal locale più o meno indisturbati.

Hitman Absolution mette a disposizione dei giocatori cinque livelli di difficoltà. Al livello più facile i checkpoint sono attivabili, l'istinto si rigenera e fornisce suggerimenti, e i nemici reagiscono più lentamente del normale. Il fatto che ci siano i checkpoint è molto importante. Nei livelli di gioco, infatti, ci si imbatte in "hot spot" che, una volta attivati, consentono di riprendere a giocare da quel punto. L'attivazione dei checkpoint è indipendente dalle azioni degli altri personaggi sulla mappa; le quali, dunque, non vengono salvate. Se si sbaglia e si riavvia il checkpoint bisogna rifare tutte le azioni che sono andate perse e questo costituisce un importante elemento di differenziazione rispetto ai giochi d'oggi. Insomma, Absolution è in ogni caso in grado di mettere molta tensione sul giocatore, il che incrementa il coinvolgimento: ogni errore viene sempre pagato a caro prezzo!

I checkpoint sono attivabili fino al livello di difficoltà difficile. A normale, poi, l'istinto non si rigenera automaticamente, c'è una presenza moderata di nemici nei livelli di gioco e questi hanno tempi di reazione standard. A difficile, invece, l'istinto in uso si consuma, non si rigenera e non fornisce suggerimenti. Ci sono, inoltre, più nemici con tempi di reazione migliorati. A esperto nelle mappe di gioco non si trova nessun checkpoint attivabile dal giocatore, mentre l'istinto funziona come nel caso precedente e i nemici sono in numero ancora maggiore e con tempi di reazione al minimo.

Purista, ovvero l'ultimo livello di difficoltà, è al limite del delirio, visto che non c'è nessun aiuto, nessuna guida, nessuna interfaccia e si ha semplicemente il mirino. In questi casi il livello di tensione è ai massimi livelli: il giocatore non ha avvertimento visivo (ma continua a ricevere avvertimenti sonori) sul livello di rilevamento e deve avere sempre un'idea chiara di quello che sta succedendo nel livello di gioco e degli spostamenti delle guardie avversarie. Diciamo che è l'esperienza dell'agente infiltrato perfetta, in cui un uomo con poteri sovrumani cerca di sfidare le attenzioni di tanti soldati avversari con l'obiettivo di uscirne vivo e non rilevato. Affrontare subito Hitman a questo livello di difficoltà è possibile, ma chiaramente, oltre a essere molto emozionante, è per certi versi anche molto frustrante. Diciamo che Purista diventa effettivamente fattibile solo dopo aver completato il gioco agli altri livelli di difficoltà, e conoscendo a memoria tutti i possibili spostamenti del nemico.

 
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