Resident Evil 6: tornano paura e survival horror

Resident Evil 6: tornano paura e survival horror

Il Resident Evil “più grande della storia”. E’ questa affermazione che accompagna tutta la presentazione del sesto capitolo della celebre saga di Capcom, con sviluppatori e programmatori tutti tesi a certificare la ‘quantità’ abbondante dell’offerta di Resident Evil 6.

di pubblicato il nel canale Videogames
Resident EvilCapcom
 

Pad in mano

La struttura di RE6 pare molto chiara e, tutto sommato, uniforme. Siamo alle prese con un action-shooter in terza persona, caratterizzato dalla telecamera posta alle spalle del giocatore. Né più né meno. Le grandi differenziazioni di gameplay citate in sede di presentazione, alla prova del gioco, si sono rivelate decisamente contenute: questione di atmosfera, questione di disponibilità risorse e questione di arsenale in possesso. O poco più.

Significativo che lo stesso Yoshi Hirabashi, producer di Resident Evil 6, nell’intervista, ammetta che anche il livello di Leon (quello maggiormente legato al survival horror, di fatto, non si discosti dalla nuova tipologia di gioco verso cui RE ha virato con decisione). Rispetto ai canoni di Resident Evil, il protagonista ha a disposizione una mobilità decisamente accresciuta, visto che tuffi, scatti e schivate sono all’ordine del giorno.

Ma scordatevi immediatamente la reattività di un vero shooter. Gli eroi di RE mantengono ‘intatta’ la loro legnosità. Si può sempre parlare di scelta consapevole, di volontà di dare al gioco un’ombra di incertezza in più, ‘figlia’ del suo spirito da survival horror. Ma queste cose non sempre funzionano. Di fatto la scarsezza di risorse, la resistenza dei nemici e la limitata precisione nei movimenti (soprattutto nello stretto) rendono il gioco un susseguirsi di scontri alla ricerca di proiettili in più, per abbattere nuovi nemici.

Anche l’interessante sistema di coperture negli scontri a fuoco deve fare i conti con i controlli, per cui – come quando, muovendosi, si dovrà superare un dislivello - si dovrà sempre schiacciare un tasto azione, per far piegare il nostro avatar: nessun adattamento dinamico alla superficie di protezione, insomma.

Su tutto questo va inserita la pochezza degli scontri corpo a corpo, che si limitano alla pressione – per tempo e alla giusta distanza (impresa, quest’ultima, più ardua che mai, vista la citata difficoltà nel ponderare bene le mosse dei nostri personaggi) – del trigger di destra, sia per colpire il nemico, sia per effettuare le counter. Pad alla mano tutto molto più semplice e meno divertente di quanto suggerito, durante la presentazione, assistendo alla fuga di Jake dal carcere.

Qualche perplessità anche per la IA nemica, che non sembra in grado di reagire sempre correttamente alle nostre sollecitazioni (se, utilizzando delle mitragliatrici fisse, uccideremo a distanza un avversario, i suoi compagni rimarranno immobili al suo fianco). L’IA alleata, invece, pare superiore a quella di RE5 anche se, negli scontri a fuoco, non risulta ancora un fattore importante.

 
^