PES 2013, ogni rincorsa deve avere una fine

PES 2013, ogni rincorsa deve avere una fine

Ecco le nostre sensazioni dopo le prime partite a PES 2013. Abbiamo provato il nuovo gioco di calcio di Konami su piattaforma PC e verificato l'efficacia delle introduzioni di questa versione, che corrispondono principalmente ai nomi di FullControl, Response Defending, Player ID e ProActive AI.

di , Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Scattare nello spazio

Tornando al calcio giocato sul manto verde, devo dire che nelle precedenti versioni alpha non risultavano evidenti alcuni dei progressi decantati da Konami. Gli sviluppatori nipponici hanno voluto risolvere alcuni problemi negli equilibri di gioco, principalmente in fatto di movimenti della difesa e copertura degli spazi tra i vari reparti. Nel gioco precedente, infatti, una delle principali lacune riguardava il fatto che i difensori tendevano a salire con troppa facilità e si allargavano troppo lasciando dei corridoi scoperti. Inoltre, non riuscivano a coprire opportunamente le corsie laterali, che diventavano facile preda delle ali che così potevano incunearsi, procedere nel cuore dell'area o andare al cross per i centravanti. Lo stesso comportamento del portiere era deficitario, visto che era troppo facile fargli gol.

In fase di preview, come dicevamo, Konami ci aveva promesso che tutto ciò sarebbe stato risolto, ma quelle build non riflettevano le promesse. Nella versione definitiva, invece, dobbiamo dire che tutto è stato sistemato, e che i movimenti della difesa sono realistici e realizzati in corrispondenza a come viene organizzata la manovra di attacco. I difensori si mantengono vicini agli attaccanti e i terzini scalano bene sulle fasce, rendendo più difficili le manovre di accerchiamento. Anche il centrocampo si schiaccia sulla difesa, in modo da dare meno spazio possibile ai giocatori con la migliore visione di gioco.

Ma si tratta di una complessiva rivisitazione dei movimenti, che coinvolge tutta la squadra e finisce per rendere più realistico l'intero andamento del match. Per esempio, adesso gli attaccanti si producono in scatti negli spazi con cognizione di causa, con movimenti che possono essere effettivamente sfruttati dal giocatore in maniera tattica.

Chi è in possesso di palla, inoltre, è in grado di temporeggiare, impiegando alcuni dei nuovi metodi come lo stesso dribbling con la suola, in modo da eseguire il passaggio solamente nel momento in cui il compagno si trova nella posizione ideale per ricevere. Il nuovo sistema di passaggi manuali, inoltre, consente di mettere la palla nella posizione che si desidera e anche di calciare a intensità più o meno ridotta.

Ma per bilanciare tutte le nuove opportunità che hanno gli attaccanti, Konami ha dovuto pensare a modifiche sostanziali nell'organizzazione difensiva, e ha così deciso di introdurre il cosiddetto Response Defending. I giocatori potranno usare R2 e X per rallentare un attaccante, mentre premendo X due volte rapidamente potranno compiere un intervento perfettamente a tempo. Il controllo completo a 360 gradi significa che i giocatori possono controllare la corsa e rubare la palla da una posizione parallela, mentre sul piano individuale i difensori di fama mondiale saranno in grado di sfruttare il loro fisico per entrare in possesso delle palle che si trovano a mezza altezza.

Come dicevamo anche i portieri sono adesso più credibili. Non compiono i grossolani errori delle precedenti versioni e reagiscono in maniera dinamica all'attacco della squadra avversaria sia nelle parate che nelle uscite. Ma non si tratta di un sistema "scriptato", nel senso che nel tiro c'è già insita la reazione del potere, in quanto quest'ultimo viene gestito da routine di intelligenza artificiale separate. I porteri reagiscono in maniera realistica anche nei casi di deviazione, quando devono cambiare rapidamente il loro approccio verso la palla in seguito a una deviazione di uno dei difensori a un forte tiro.

Se mantenendo le impostazioni automatiche si può comunque percepire la difficoltà dei giocatori nel controllo del pallone e nel fare gioco, queste sensazioni sono evidenziate se si gioca "in manuale". In PES 2013 i passaggi e i tiri sono completamente manuali: dunque, l'assistenza dell'intelligenza artificiale è del tutto eliminata. Mentre nella scorsa edizione si aveva la sensazione che la palla procedesse lungo dei binari, adesso il giocatore può mandare il pallone effettivamente dove vuole, con un impatto interessante soprattutto sui tiri e le azioni di attacco. Queste sono sempre diverse, offrendo gratificazione al giocatore che può organizzare le proprie strategie di attacco con libertà e vedere effetti sempre diversi.

Per la prima volta in assoluto, inoltre, la gestione del tiro risulta completamente manuale. I giocatori, infatti, possono stabilire manualmente sia la potenza del tiro che la sua altezza, oltre che incidere con totale libertà sulla porzione della porta verso la quale tirare. Chiaramente serve abilità ed esperienza per padroneggiare il nuovo sistema. È anche possibile stabilire se realizzare un tiro rasoterra o un tiro a media altezza.

Gli uno-due, poi, possono essere impostati in maniera totalmente manuale, visto che si può muovere il secondo giocatore in qualsiasi posizione del campo, facilitando i movimenti tattici.

 
^