Quel sottile filo di lana che lega tecnologia e videogiochi

Quel sottile filo di lana che lega tecnologia e videogiochi

Può esserci una reale evoluzione del media videoludico se non c'è allo stesso tempo un miglioramento della tecnologica e un crescere delle capacità di elaborazione dei sistemi informatici? È un caso che avanzamento tecnologico e processo di innovazione nel mondo dei videogiochi si siano arrestati contemporaneamente?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

"Ricreare in un gioco un'esperienza simile a Mission Impossible è facile, riprodurre delle emozioni come quelle del film I Segreti di Brokeback Mountain è invece molto più complesso. È sempre difficile ricreare emozioni molto profonde come la tristezza o l'amore, che poi corrispondono agli elementi trainanti in un film. Fino a quando i giochi non saranno fotorealistici sarà difficile aprire a nuovi generi. Possiamo solo continuare a concentrarci sui titoli d'azione e sugli sparatutto, che sono al momento gli unici possibili su console. Per cambiare radicalmente il settore al punto di poter inserire una stratificata serie di emozioni serve raggiungere il fotorealismo nella grafica. Quello sarebbe un punto di arrivo e avremmo così la console definitiva".

Prendo spunto da queste parole di Christoph Hartmann, CEO di 2K Games, che risalgono ormai a qualche settimana fa, per estendere il discorso sulla grafica nei videogiochi e sul rapporto direttamente proporzionale che c'è sempre stato fra avanzamento tecnologico e qualità della struttura di gioco e profondità del mondo di gioco. So che alcuni non saranno d'accordo con questa prospettiva, perché diranno che "i giochi non hanno bisogno della grafica", e che la grafica è solo una componente, mentre la qualità dipende da un insieme di fattori.

Ma, da un altro punto di vista, non è possibile creare una geometria di gioco avanzata, un livello di intelligenza artificiale dignitoso, un mondo di gioco profondo e dare al giocatore la possibilità di interagire con tutto questo senza disporre di un'adeguata capacità di elaborazione. Ritengo che non sia un caso che sia emersa nell'ultimo periodo una certa mediocrità nel mondo videoludico proprio in concomitanza con la stagnazione dell'hardware e i ritardi nell'arrivo della vera nuova generazione di console.

Molti produttori di videogiochi per PC "old school" hanno desistito nei loro propositi di realizzare dei progetti di grandi dimensioni, con iter di sviluppo complessi e prolungati. "Siamo frustrati dalla mancanza di innovazione nell'ambito dell'hardware, quindi abbiamo deciso di gettarci nella mischia", ha detto Valve, che sta preferendo la strada dell'ingegnerizzazione di nuove soluzioni hardware (computer indossabili) e software (Steam) allo sviluppo di videogiochi. Ed è per questo che a oggi niente è ancora dato sapersi su un certo Half-Life 3.

Un aspetto cruciale dei videogiochi della prossima generazione, a mio modo di vedere le cose, riguarda la capacità di modificare il mondo di gioco che viene offerta all'utente del media videoludico, ovvero la sua capacità di interagire con il mondo. Se gli ultimi giochi di BioWare, penso a Dragon Age e a Mass Effect, sono fra i prodotti videoludici di maggiore successo dell'ultimo periodo buona parte del merito va certamente assegnato alla libertà che concedono al giocatore nell'incidere sulla storia e sui rapporti con gli altri personaggi. Ma si può evolvere questa struttura? BioWare può effettivamente creare un finale ancora più complesso di quello di Mass Effect 3?

Probabilmente no, perché c'è ancora una volta un limite tecnologico, sia nella capacità di elaborazione dei dispositivi sia nella complessità dei processi di sviluppo. Le software house devono dedicare molto tempo all'ottimizzazione e alla conversione su piattaforme differenti, tempo che dunque non può essere speso per una componente, seppure fondamentale, come quella che riguarda la libertà d'azione del giocatore. Avere un mondo realmente profondo sul piano delle possibilià concesse al giocatore significa anche avere una geometria dei livelli di gioco avanzata e intelligenza artificiale complessa, il che ci fa tornare ancora una volta all'esigenza di disporre maggiore capacità di elaborazione.

È come se a un certo punto la next-gen si sia interrotta, non abbia, cioè, proseguito su quel percorso di evoluzione che probabilmente è iniziato con lo stesso Half-Life 2. La rinnovata capacità di elaborazione e le nuove possibilità concesse agli sviluppatori dall'hardware PC nei primi anni 2000 e dalle console dell'attuale generazione a partire dal 2005 hanno avviato un percorso creativo che ha portato a un grande cambiamento nel mondo dei videogiochi, in cui la profondità dei mondi di gioco e lo spazio riservato alle emozioni sono stati dei cavalli di battaglia di una certa rilevanza, capaci appunto di portare il media videoludico a un nuovo livello.

Penso a Gears of War, BioShock, Metal Gear Solid 4, Uncharted 2 e 3, Heavy Rain, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, solo per citarne alcuni. Sono dei giochi che scavano un forte solco tra vecchia e nuova generazione, che hanno appassionato grandemente i giocatori e, per un attimo, fatto pensare loro che si trattasse di una vera evoluzione del media videoludico, che potesse protrarsi nel tempo. E, invece no, qualcosa si è incrinato, e gli sviluppatori non sono riusciti più a innovare ulteriormente, a fare il passo successivo.

Certo Hartmann, nel virgolettato che abbiamo riportato, si riferisce anche ad altri aspetti, ovvero soprattutto alla veicolazione delle emozioni attraverso la grafica renderizzata in tempo reale. Anche qui si sono fatte delle grandi evoluzioni, soprattutto in termini di motion e performance capture, ma ancora i personaggi videoludici sono vuoti, vanno costantemente accompagnati dallo sviluppatore e non riescono a trasmettere tutta la gamma di emozioni che invece riesce a veicolare un attore in carne e ossa in un film.

Nei film come I segreti di Brokeback Mountain in molte scene gli attori riescono a suggerire dei sentimenti senza esprimerli verbalmente: lo fanno solamente attraverso le espressioni dei loro volti. Nei videogiochi tutto ciò è ancora terribilmente difficile, e questo porta molto spesso ad avere sequenze di narrazione veloci, molto spesso strutturate esclusivamente attorno ai dialoghi. È un po' quello che accade nei film di animazione in grafica pre-render, dove la componente di azione e dei dialoghi è sempre quella predominante, sconvolgendo in parte il ritmo della narrazione di questi film. Quello che chiedono gli sviluppatori, quindi, è maggiore capacità di elaborazione che consenta di avere modelli poligonali più realistici ed espressioni del volto credibili, capaci di veicolare correttamente i sentimenti.

I videogiochi, d'altronde, presentano dei profondi elementi di diversità rispetto agli altri media. Questo dipende principalmente dal fatto che sono una fusione di altre forme di arte come grafica, musica, narrazione. Riguardano, inoltre, altri elementi unici, che non ci sono negli altri media, come progressione del personaggio e interazione di quest'ultimo con il mondo. L'artisticità trasmessa dal videogioco non può prescindere da nessuno di questi elementi, a maggior ragione dagli ultimi due, che sono specifici del media.

D'altronde, probabilmente il videogioco non ha ancora raggiunto il livello di fedeltà grafica necessario a trasmettere correttamente le emozioni senza che si aiuti con un'altra forma d'arte come la scrittura o la musica. Se pensate alle scene più intense di giochi come Heavy Rain, Mass Effect, Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption, e togliete i dialoghi e la musica, vi renderete conto come queste scene perdano quasi del tutto la loro drammaticità, proprio per l fatto che il media non riesce a trasmettere le emozioni solamente attraverso le espressioni dei volti dei personaggi. Tutto, insomma, è ancora troppo semplificato rispetto alla realtà.

Nelle scene di passione di Heavy Rain non c'è un rapporto realistico tra i modelli poligonali dei due attori virtuali, mentre in Mass Effect i personaggi ripetono sovente le stesse espressioni facciali, e Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption si caratterizzano per gli stessi elementi di design anche se si tratta di due giochi diversi ambientati addirittura in epoche diverse. D'altronde, ciò che dice Hartmann non può essere inteso in senso universale, piuttosto può essere vero solo per quei giochi in cui sono protagonisti esclusivamente degli esseri umani. Se si pensa a uno Shadow of the Colossus o a Journey, ad esempio, si può parlare di artisticità anche senza avere necessariamente il fotorealismo.

Ma, a parte questi casi, che comunque meritano enorme rispetto e vanno considerati come baluardi a 360 gradi del mondo dei videogiochi intesi come arte; gli sviluppatori hanno bisogno di strumenti che consentano loro di avere maggiore libertà per creare dei personaggi credibili, che si sostengano autonomamente anche senza bisogno di musica e dialoghi, e per produrre dei mondi di gioco densamente popolati, ampi, modificabili e liberamente esplorabili dai giocatori. In tutto questo rientra anche l'argomento relativo alla facilità di sviluppo e alla possibilità di terminare i lavori in tempi relativamente brevi e che possano essere compatibili anche con le esigenze commerciali dei produttori.

Tutto questo sarà realtà con la prossima generazione?

20 Commenti
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Murakami11 Settembre 2012, 16:54 #1
In poche parole, o ci date la potenza necessaria a fare dei film interattivi o non siamo più in grado di suscitare emozioni
Il tema trattato mi pare di una banalità spaventosa e, per di più, affrontato con estrema superficialità.
Rigiocatevi System Shock e vi accorgerete che il fotorealismo non è affatto necessario per evocare emozioni profonde.
appleroof11 Settembre 2012, 16:56 #2
Sono d'accordo con quanto riportato nell'articolo, d'altra parte i 2 aspetti, sviluppo hardware e sviluppo software sono sempre andati a braccetto (su cosa girava Pacman?), sono quindi abbastanza convinto che ci voglia una svolta tecnologica lato hw sulle console (e perchè esse poi influenzano il mercato giochi su pc) poichè hw più potente possa offrire maggiori possibilità agli sviluppatori, senza ridurre il discorso al solito (e un pò snob devo dire) "che mi frega della grafica".

Speriamo che le nuove console possano dare questo, anche perchè a quel punto gli sviluppatori non avranno più alibi.
Lino P11 Settembre 2012, 17:25 #3
Originariamente inviato da: Murakami
In poche parole, o ci date la potenza necessaria a fare dei film interattivi o non siamo più in grado di suscitare emozioni
Il tema trattato mi pare di una banalità spaventosa e, per di più, affrontato con estrema superficialità.
Rigiocatevi System Shock e vi accorgerete che il fotorealismo non è affatto necessario per evocare emozioni profonde.


ma non è neppure decente il regresso tecnico che ci propinano negli ultimi anni.
Non si può assolutizzare, per me il comparto tecnico è la prima cosa in un gioco, e quando vedo roba obsoleta a 70 euro sugli scaffali solo perchè è quanto di meglio ci sia (su console) al momento, mi girano non poco.
Si sa che il panorama gaming è costellato da "gameplaysti" e "tecnicisti" e imho bisogna rispettare entrambi, ma sarebbe doveroso da parte di chi sviluppa curare entrambi gli aspetti.
Del resto i "mafia" sono esistiti
Murakami11 Settembre 2012, 18:35 #4
Originariamente inviato da: Lino P
ma non è neppure decente il regresso tecnico che ci propinano negli ultimi anni.
Non si può assolutizzare, per me il comparto tecnico è la prima cosa in un gioco, e quando vedo roba obsoleta a 70 euro sugli scaffali solo perchè è quanto di meglio ci sia (su console) al momento, mi girano non poco.
Si sa che il panorama gaming è costellato da "gameplaysti" e "tecnicisti" e imho bisogna rispettare entrambi, ma sarebbe doveroso da parte di chi sviluppa curare entrambi gli aspetti.
Del resto i "mafia" sono esistiti

Per "roba obsoleta" intendi rispetto alle potenzialità dell'hardware fisso (in termini, quindi, di sfruttamento ottimale delle risorse a disposizione) o in senso assoluto, perchè nel 2012 ti aspetteresti il fotorealismo, visti anche i PC che circolano?
Lino P11 Settembre 2012, 18:43 #5
Originariamente inviato da: Murakami
Per "roba obsoleta" intendi rispetto alle potenzialità dell'hardware fisso (in termini, quindi, di sfruttamento ottimale delle risorse a disposizione) o in senso assoluto, perchè nel 2012 ti aspetteresti il fotorealismo, visti anche i PC che circolano?


non dico necessariamente a paragone con l'hardware dei desktop attuali, ma almeno ad un livello mediamente evoluto.
Considera che ram e cpu multicore hanno ormai prezzi irrisori, per cui è facile equpiaggiare delle botole con hardware decente senza farle pagare a tutti i costi 600 euro al day one.
Certo se poi vogliono marginare il 500% su ogni unità il discorso cambia.
sbudellaman11 Settembre 2012, 20:14 #6
Inutile prendersi in giro.Per un innovazione tecnica seria (grafica e fisica) servono TANTI soldi. TANTI soldi li puoi investire se crei un prodotto che gira innanzitutto su console e poi su pc, perchè devi avere il maggior numero di clienti possibile per recuperare l'investimento. CONCLUSIONE: per avere l'innovazione tecnica dovete aspettare le nuove console, perchè quelle di oggi non ce la fanno !!!

Dunque è inutile che vi scannate ora sul lato tecnico, è tempo perso, per cui dedicatevi interamente al resto! Avete (anzi, avete avuto) tutto il tempo per occuparvi di trama e gameplay... peccato che non sia stato così !
Raghnar-The coWolf-11 Settembre 2012, 21:44 #7
Originariamente inviato da: sbudellaman
Dunque è inutile che vi scannate ora sul lato tecnico, è tempo perso, per cui dedicatevi interamente al resto! Avete (anzi, avete avuto) tutto il tempo per occuparvi di trama e gameplay... peccato che non sia stato così !


Esatto, cosa che ben pochi producer si degnano di fare.

Videogiochi permettono un livello di immersione a cui neppure i film possono aspirare. E avere tanto gamplay, e tante linee di dialogo disponibili, permette al contempo di affrontare tematiche spesse, trame complicatissime, livelli di dettaglio quasi paragonabili a un libro, senza il livello di distaccamento che il libro comporta, al contrario, con una immersione maggiore che in ogni altro medium.

Quando ho cercato di spiegare alla mia ragazza Deus Ex (HR), ci ho messo una vita, e ho solo grattato la superficie. Per spiegare un film di solito ci metto una frazione e più o meno riesco a dire gli elementi salienti della storia.

Inoltre abbiamo il gameplay, che rimane uno degli aspetti principali di un GIOCO e che aspetta ancora innovazione e su cui non servono di certo giochi fotorealistici quadrupla A (perchè i tripla A non saranno abbastanza data la complicazione che comporterebbe la programmazione di un videogioco open-world fotorealistico come supposto nell'articolo), al contrario le grandi produzioni rallentano e basta lo sviluppo nel cercare soluzioni di gioco che intrighino, aiutino e aumentino l'immersione.

Slender fa cagare sotto più di qualsiasi altro horror anche se il fotorealismo non è di certo prerogativa del gioco indipendente.
Andatelo a spiegare a quelli di Resident Evil 25 che il loro fotorealismo non vale quanto un ritmo di gioco ben dosato e una giocabilità scarna ma efficace.

E' vero, tecnologia e innovazione nei videogiochi vanno a braccetto, ma ci sono tante innovazioni che possono fare a meno dell'ultimissima tecnologia che dovrebbero essere prese d'assalto in un periodo di stagnazione di commercio delle nuove tecnologie come questo, ma in cui i produttori continuano a rifiutarsi di investire.
Murakami12 Settembre 2012, 07:51 #8
Originariamente inviato da: Lino P
Certo se poi vogliono marginare il 500% su ogni unità il discorso cambia.

Penso tu sappia bene che le cose non stanno affatto così
bonzoxxx12 Settembre 2012, 09:58 #9
"Slender fa cagare sotto più di qualsiasi altro horror anche se il fotorealismo non è di certo prerogativa del gioco indipendente"

parole sante.
un gioco deve essere bello, e fin qui siamo d'accordo, ma quando ciò di tramuta in un crysis 2 allora fermi tutti, c'è qualcosa che non và.

io gioco ancora a diabloII, mi ci faccio delle chiuse da paura (quando posso) perchè è bello, musiche spettacolari, e soprattutto e difficile ed anti BMBK.
Lino P12 Settembre 2012, 10:52 #10
Originariamente inviato da: Murakami
Penso tu sappia bene che le cose non stanno affatto così


chiaro, il 500 era per estremizzare, ma sul fatto che tendono al massimo margine realizzando prodotti + "massificati" possibile è vero.

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