Diablo III. L’ora è finalmente giunta
Undici anni di attesa dall’ultimo capitolo, quattro anni di attesa dal primo annuncio, indiscrezioni prima, rivelazioni poi, beta e BlizzCon… ma la risposta di Blizzard era sempre la stessa: “sarà pronto quando sarà pronto”. Ma la data del 15 maggio è stata rispettata e Diablo III è finalmente tra noi. Le immagini sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery le abbiamo catturate durante i nostri test.
di Andrea Bai, Antonio Rauccio pubblicato il 25 Maggio 2012 nel canale VideogamesBlizzardDiablo
Die Hard
Memori del grande livello di sfida offerto da Diablo II, gli appassionati della serie di tutto il mondo erano preoccupati, dopo le prime prove del gioco durante la closed beta, di una eccessiva semplificazione delle meccaniche di gioco, e quindi di un livello di difficoltà non all'altezza del prequel. Anche la nostra beta preview aveva evidenziato una certa facilità di gioco, ritarata durante la finestra attraverso le varie patch. Le preoccupazioni si sono levate al punto che Blizzard durante l'ultimo BlizzCon, ha dedicato un intero panel ai livelli di difficoltà di Diablo, illustrando in breve quello che oggi è la realtà sperimentabile in Diablo III, che ricapitoliamo di seguito.
Normale: livello iniziale di difficoltà (il Facile non esiste), sicuramente più impegnativo di quanto sperimentato durante la beta. Calibrato perfettamente per i neofiti, che potranno approcciare gli orrori di Sanctuarium senza eccessivi traumi, è capace di intrattenere anche chi è già pratico delle meccaniche hack 'n' slash. Da veterani della serie, non abbiamo incontrato nessuna difficoltà a completare il gioco a questo livello, le poche morti durante il gioco si sono verificate o per qualche fattore esterno (vedi il paragrafo Connessione Permanente), o per qualche particolare affollamento di nemici condito con qualche campione di troppo. Basti pensare che abbiamo sconfitto quasi tutti i boss al primo tentativo (incluso quello finale). Consiglio agli esperti: giocatelo tutto d'un fiato solo per sbloccare il successivo livello di difficoltà.
Incubo: livello godibile anche per gli esperti, ma nulla di trascendentale, visto che la maggior difficoltà di gioco è comunque calibrata dal nostro alter ego già temprato dal farming. I campioni nemici però diventano più ostici, i loro affissi iniziano a salire in numero, e i boss diventano più impegnativi soprattutto in termini di resistenza: l’uso della strategia e della materia grigia inizia a diventare d’obbligo, soprattutto dal secondo atto in poi. In cambio, i nemici sconfitti cominciano a rilasciare oggetti interessanti e pagine per gli artigiani, e in questo modo il crafting comincia a fornire i primi frutti.
Abisso: le cose iniziano a prendere una brutta piega. La strategia mirata, l'ordine di attacco dei bersagli, l'individuazione dei punti deboli dei campioni iniziano a non bastare più: è il momento (se non è stato già fatto) di aprire la propria partita al pubblico, perché il supporto di altri giocatori sarà quasi indispensabile per completare le missioni. In compenso, la qualità del loot inizia a migliorare significativamente. Abbiamo notato però un punto debole della progressione della difficoltà di Diablo III: i boss, a parte una maggior resistenza, utilizzeranno sempre gli stessi pattern senza nuovi affissi, dunque potrebbe capitare spesso di ritrovarsi sopraffatti da un campione particolarmente cattivo, e sconfiggere con pazienza e senza eccessivi sforzi i boss più altisonanti.
Inferno: guanto di sfida da parte di Blizzard a tutti i veterani, e mai definizione più adatta. L'inferno è sicuramente il livello di difficoltà più impegnativo mai sperimentato nella serie di Diablo, nel genere hack 'n' slash, e ben si piazza tra i titoli più difficili della storia videoludica. Non è impossibile (altrimenti non avrebbe alcun senso), ma finirlo da soli è impensabile: la materia grigia di una sola testa infatti non basta, il gioco di squadra è vitale, la coordinazione massima è indispensabile. A parte la difficoltà generale che schizza a vette in arrivate, elite e campioni possono arrivare ad avere quattro affissi contemporaneamente, che combinati sono devastanti, se non improponibili. Perché allora, direte voi, cimentarsi in un'impresa simile, visto che a questo punto avremo vissuto il plot già tre volte, avremo bene o male completato la gran parte delle missioni secondarie e degli eventi casualmente occorsi, la fidanzata ci avrà lasciato da due settimane, e la lieve tendinite che il medico ci aveva diagnosticato sarà degenerata in sindrome deformante del tunnel carpale? Semplice: il loot rilasciato dai minions infernali a questo livello è della qualità massima, potremo iniziare a comporre i tier Leggendari che, oltre a renderci delle divine macchine da guerra, potrebbero fruttarci molto tramite la casa d'aste.
Menzione finale per l’opzione hardcore, che non è un livello di difficoltà, ma un modificatore permanente attivabile dal 10 livello in poi, sconsigliato ai deboli di cuore. Infatti in modalità hardcore, alla prima occasione in cui perderemo la vita, il nostro alter ego (magari forgiato con ore e ore di gioco) perirà definitivamente, senza nemmeno la possibilità di recuperarne l’equipaggiamento e il loot. Completare il gioco con tale modalità attiva è una sfrontata prova di forza che solo gli hardcore gamers potranno accettare.