Diablo III. L’ora è finalmente giunta
Undici anni di attesa dall’ultimo capitolo, quattro anni di attesa dal primo annuncio, indiscrezioni prima, rivelazioni poi, beta e BlizzCon… ma la risposta di Blizzard era sempre la stessa: “sarà pronto quando sarà pronto”. Ma la data del 15 maggio è stata rispettata e Diablo III è finalmente tra noi. Le immagini sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery le abbiamo catturate durante i nostri test.
di Andrea Bai, Antonio Rauccio pubblicato il 25 Maggio 2012 nel canale VideogamesBlizzardDiablo
Gameplay diabolico
Iniziamo a parlare di gameplay confermando che le meccaniche di gioco sono puro Diablo al 100%. Chi apprezza il genere degli RPG hack ‘n’ slash e soprattutto chi ha amato i precedenti capitoli, in un attimo si troverà a proprio agio nel riprendere in mano mouse e tastiera, proprio come se non avesse mai smesso di farlo.
Questo è certamente un bene, in quanto il gameplay raggiunto da Diablo II era un ingranaggio armonioso e perfetto, che tanti hanno cercato di emulare senza successo: in tal senso il secondo capitolo della serie ha rappresentato una potente rivoluzione, ha scolpito nella roccia alcuni dei canoni di questo genere videoludico. Diablo III non ha la stessa carica rivoluzionaria, non ridefinisce il genere, rifugia da rischiose scommesse: il titolo investe comunque in interessanti novità e soprattutto apporta grandi ottimizzazioni, ma gran parte delle sue fondamenta furono gettate dodici anni fa. In altri termini, se avete sempre odiato il genere, la nuova produzione Blizzard non vi farà cambiare idea. Ma se il mouse è una naturale estensione del vostro corpo quando si tratta di falciare armate infernali, non v’è dubbio che Diablo III rappresenti il non plus ultra offerto dal mercato.
In sede di preview avevamo analizzato molti aspetti del gameplay, e dal BlizzCon erano emersi spunti assai interessanti dai panel dedicati a Diablo: la retail sigilla e conferma il miglioramento i punti deboli di Diablo II ed evolve importanti aspetti delle meccaniche di gioco.
Una delle caratteristiche principali che garantisce varietà per un titolo appartenente ad un genere intrinsecamente ripetitivo è la generazione randomica: mappe, missioni secondarie ed eventi, posizione e tipologia di nemici (inclusi quelli ad affissi multipli, come gli Elite e i Campioni), loot rilasciato dagli sconfitti, tutto è generato casualmente ad ogni partita, coadiuvando e incentivando il già elevatissimo tasso di rigiocabilità.
Il loot system è tra i più vasti mai visti in un RPG, classificato (come da tradizione) in base al colore: gli oggetti di qualità inferiore (grigi e bianchi) che utilizzeremo solo nelle prime ore di gioco, gli oggetti magici (blu) e quelli rari (gialli) che variano casualmente sia nell’aspetto che nelle statistiche, ed infine i più ambiti oggetti leggendari (arancioni) con stats costanti ma variabili in numero. Maggiore è il livello di difficoltà, maggiore sarà la probabilità di trovare oggetti di migliore qualità.
Il ciclo di vita degli oggetti è stato ottimizzato alla perfezione (fate riferimento al nostro report del BlizzCon per tutti i dettagli) e il crafting rappresenta un mondo a parte: una caratteristica aggiuntiva opzionale, che premia chi si cimenterà nella scomposizione degli oggetti in materie prime, nella ricerca degli elementi per completare le ricette, nell’evoluzione a suon di monete (ma non solo) di fabbri e gioiellieri (i mistici sono stati rimossi in quanto non aggiungevano nulla di particolarmente significativo) con ore ed ore aggiuntive di intrattenimento. Ravvisiamo ulteriori margini di miglioramento per il crafting: meno casualità nella forgiatura e un peso specifico maggiore nell’economia di gioco per il gioielliere sono due possibili strade per migliorare, ma già allo stato attuale, questa caratteristica aggiunge varietà alle nostre possibilità nel mondo di Sanctuarium.
Qualche scelta semplificativa degli sviluppatori, a nostro parere, rappresenta un’involuzione rispetto al passato, soprattutto a danno della componente RPG. Se in Diablo II l’attribuzione dei punti alle statistiche del nostro personaggio ad ogni nuovo livello rappresentavano una variabile ruolistica di peso, dato che le armi e l’equipaggiamento avevano dei requisiti minimi di stats per essere utilizzati, ora tutto è stato rimosso: niente più requisiti minimi e l’assegnazione dei punti è stata automatizzata, rendendo perfettamente inutile anche la sola esposizione delle stats.
Lo stesso sembrava essere accaduto per le abilità speciali di ogni classe: niente più schemi ad albero, ma una classificazione in sei categorie delle circa venti skill per classe, posizionabili negli slot della barra di gioco (i due tasti del mouse e i primi quattro tasti numerici) e sbloccate automaticamente dal sistema al nostro progredire di livello. In questo caso, però, a fare la differenza è la presenza delle Rune, modificatori di abilità che non solo possono rendere più potente una skill, ma addirittura cambiarne sensibilmente gli effetti: esistono cinque Rune per ciascuna skill e sostanzialmente consentono di avere una varietà di circa cento abilità uniche per classe. Lo skill system che ne consegue, vasto, flessibile e divertente, è una delle punte di diamante del titolo, in quanto permette una personalizzazione molto profonda del proprio alter ego, in funzione del proprio stile di gioco.
Ci sono infine alcune caratteristiche minori modificate nel corso del tempo (e nel corso della beta), oggetto di molte (fin troppe) discussioni tra gli utenti del web. Il potere di riconoscere gli oggetti, che sostituisce le vecchie pergamene, a nostro parere non sposta nulla nell’economia di gioco. Il teletrasporto al centro cittadino ora non richiede più le pergamene, ma il suo cast richiede un tempo di attesa che può essere interrotto dai nemici: in questo modo i furbacchioni che durante uno scontro scappavano al centro città più vicino all’instante non potranno più farla franca (anche se nelle partite pubbliche ho visto usare la stessa procedura durante gli scontri in prossimità di crocevia). Le sfere di energia vitale rilasciate durante i combattimenti sono a nostro parere un’aggiunta positiva: compensano il cooldown del tasto Q delle pozioni e aggiungono dinamicità agli scontri.
L’eliminazione del Cauldron of Jordan, oggetto magico (presente nella beta) che consentiva di tramutare in oro gli oggetti, a nostro avviso è giusta: tornare al centro città per vendere il loot rappresenta un momento di calma e di respiro tra battaglie furiose, che aiuta a variare il ritmo di gioco (che i detrattori del genere descriverebbero come monotonamente frenetico), e invita ad approfondire i dialoghi con i personaggi, ad sperimentare il crafting, a cambiare alleato se siamo in singolo (a riposare la mano, ad andare in bagno, a nutrirsi, ad accorgersi che non viviamo a Sanctuarium).