Sniper Ghost Warrior 2: cecchini e CryEngine 3
Abbiamo assistito alla presentazione italiana, presso gli uffici di Namco Bandai, di Sniper Ghost Warrior 2, il nuovo sparatutto in prima persona che pone grande enfasi sulle azioni di cecchinaggio e che è basato su CryEngine 3. Nel corso dell'evento, c'è stata anche la possibilità di fare il primo hands-on con il gioco.
di Rosario Grasso pubblicato il 11 Maggio 2012 nel canale VideogamesFilippine
Il livello di gioco delle Filippine, che abbiamo avuto modo di giocare in prima persona, era invece notevolmente diverso. Abbiamo grandi spazi aperti, c'è molta vegetazione e non si è da soli, visto che bisogna seguire le indicazioni di uno "spotter". Anche in questo caso risulta evidente un elevato livello di coinvolgimento, soprattutto per i realistici effetti sonori, mentre il giocatore non è completamente libero. In alcuni punti, infatti, il sistema sposta automaticamente il modello poligonale del personaggio interpretato, in modo da farci seguire lo "spotter".
Per evitare di compromettere la missione, infatti, bisogna seguire minuziosamente le istruzioni dello "spotter" che puoi intimarci di sparare a un bersaglio o di aspettare il passaggio di una barca prima di procedere. Lo "spotter" evidenzia sull'HUD i bersagli da colpire, limitando il giocatore nelle decisioni tattiche. Abbiamo chiesto se questa struttura si ripete molte volte nel gioco e ci è stato detto che alcune missioni prevedono la presenza dello "spotter", altre lasciano completamente libero il giocatore (come quella di Sarajevo), mentre altre ancora prevedono la collaborazione con una squadra. In quest'ultimo tipo di missione è il giocatore a dover individuare il bersaglio tramite la meccanica del "tagging" con il binocolo, che vedremo tra un attimo. Questa meccanica, dunque, risulterà simile allo "spotting", ma in questi casi sarà il giocatore a imbastire la strategia d'attacco, poi eseguita dall'IA.
L'obiettivo di City Interactive è quello di ridurre la linearità che contraddistingue il precedente capitolo, che si configurava come un gioco sì accurato nelle meccaniche di sniping ma monotono. Adesso ogni momento presenta un grande livello di coinvolgimento, sia per l'avanzato comparto tecnologico sia per la presenza della componente cinematografica.
Un'altra novità rispetto al primo capitolo è proprio quella del binocolo. Una volta passati alla vista dal binocolo, infatti, si possono "taggare" i nemici e quindi seguirli in tutti i loro movimenti. C'è poi il visore termico, che consente di individuare le sagome dei soldati avversari anche se si trovano oltre un muro o dentro una casupola. Il visore termico andrà utilizzato frequentemente nel livello di gioco delle Filippine (che ha una durata di circa mezz'ora). Quest'ultimo è però regolato da una batteria che, se esaurita, costringe il giocatore ad aspettare qualche secondo prima di riprendere ad utilizzare lo stesso visore termico.
Questo livello di gioco evidenzia come non ci sia possibilità di porre rimedio a un errore, evidenziando come Sniper Ghost Warrior 2 rimanga comunque un gioco molto guidato. Se così non fosse, sbagliare sarebbe fin troppo facile e il tutto rischierebbe di diventare frustrante. In un caso, ad esempio, mentre ci apprestiamo a sparare ai bersagli, lo "spotter" ci intima improvvisamente di arrestarci perché altri due bersagli si stanno avvicinando ai soldati sotto mira. Nello shooter di City Interactive non è possibile attaccare un gruppo di quattro soldati nemici, bisogna aggirarli, ed è proprio ciò che ci spinge a fare il nostro alleato. In questa sequenza bisogna strisciare fra l'erba, che si muove di conseguenza, e raggiungere l'accampamento avversario seguendo un'altra strada. Non è sostanzialmente possibile agire in modo alternativo, a meno di rendere il tutto molto più difficile.
In questa build non ci sono checkpoint e, una volta morti, bisognava ricominciare tutto da capo. Ma i checkpoint ci saranno nella versione definitiva di Sniper Ghost Warrior 2 per console. Su PC, ed è un'esclusiva per questa piattaforma, ci sarà invece un sistema di salvataggio completamente manuale, che consentirà ai giocatori di salvare quando vorranno.
Oltre ai fucili di cecchino, ci saranno anche le pistole silenziate, che saranno efficaci soprattutto negli attacchi, comunque sempre di tipo stealth, ravvicinati. Intendiamoci, può capitare di sbagliare, di non colpire il bersaglio e di dover ingaggiare un combattimento aperto. Ma, non essendo dotati di armi convenzionali, in questi casi è molto facile morire, a meno che non si scappi e si riduca il livello di allerta delle guardie. Il gioco, se ho ben descritto le meccaniche, presenta una serie di accortezze per evitare che situazioni come questa accadano.
Premendo sullo stick sinistro invece si trattiene il respiro, e la mira viene sensibilmente agevolata. C'è una componente arcade in questo caso, perché oltre all'aiuto sulla mira c'è un certo rallentamento del tempo. Trattenere il respiro, dunque, diventa pressoché obbligatorio quando si ingaggiano nemici da grandi distanze.
A seconda della traiettoria dei proiettili si può, poi, realizzare una double o una triple kill. Lo sviluppatore ha fissato il tetto massimo di tre uccisioni con un singolo colpo. Il team ha discusso a lungo su questa meccanica, decidendo di limitare alla fine il numero di uccisioni possibili con un singolo colpo. Nelle prime build, ad esempio, era possibile uccidere fino a 10 soldati avversari azzeccando la traiettoria giusta, ma ciò creava delle situazioni comiche che alla fine si è deciso di evitare, privilegiando il realismo.










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