Videogiochi, semplificazione infinita: sarà sempre così?
Il mercato dei videogiochi cambia in maniera radicale ogni volta che ci si trova nella parte conclusiva del ciclo vitale delle console. Ma nel caso che stiamo vivendo oggi sembra ci siano più fattori di criticità, anche per via della crisi economica internazionale.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Maggio 2012 nel canale Videogames
68 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSe i concetti espressi fossero davvero validi una marca generalista come la FIAT dovrebbe fare il botto ora...
Indovinate chi ha avuto un incremento maggiore di vendite l' anno scorso (enorme)?
La Mercedes...
Oltre al fatto che con il sistema di attivazione online del gioco è una cavolata.
Penso che se devo scaricare una cr@ck per attivare il gioco in futuro perchè il produttore non esiste piu o non da piu supporto tantovale scaricarlo.
Inoltre tanti fanno il download di un gioco per capire se conviene spendere i soldi per una copia originale (che non sono pochi) o come nel caso mio aspettano che cala di prezzo
Poi tirano amche in ballo il mercato dell'usato....c'è sempre stato in qualunque settore e non so che male c'è.....se uno non pò permettersi un bene nuovo, lo prende usato, e quallo che lo vende prende un'altro di nuovo....c'è sempre stato
Se i concetti espressi fossero davvero validi una marca generalista come la FIAT dovrebbe fare il botto ora...
Indovinate chi ha avuto un incremento maggiore di vendite l' anno scorso (enorme)?
La Mercedes...
e bmw, +18%
Se i concetti espressi fossero davvero validi una marca generalista come la FIAT dovrebbe fare il botto ora...
Indovinate chi ha avuto un incremento maggiore di vendite l' anno scorso (enorme)?
La Mercedes...
Esempio poco adatto in quanto l'auto è un bene durevole e con un utilizzo ben diverso da un videogioco.
Un'auto di segmento superiore (per chi può permettersela ovviamente) è un investimento in quanto garantisce una maggior tenuta del valore (in genere), un VG che cosa garantisce?
E poi c'è il fattore status symbol, lo stesso che porta a vendere vagonate di smartphone top di gamma (in particolare uno), tv da tanti pollici, abiti firmati, vacanze esotiche (il tutto facendo una serie di rate, prestiti e debiti impressionante).
OT chiuso!
In ogni caso sono daccordo che tutto questo non c'entri nulla, la pirateria è un problema sociale, non economico. Il prezzo del VG è secondario (alla fine la cifra è modesta), vince il poterlo avere gratis per il solo gusto di averlo, indipendentemente dalla capacità reale di spesa.
Se non è dimostrato che la pirateria sia la principale causa di contrazione delle vendite, di sicuro è gran causa di questo appiattimento dei giochi.
Se calano le vendite (e i produttori ritengono che sia la pirateria la causa) è normale cercare di allargare il bacino di utenza, venire incontro alle esigenze della massa e spostare il target sui gusti di questa.
Con buona pace di coloro che chiedono di meglio ma sono e restano la minoranza.
Che lo si voglia o meno il mercato lo fanno le console, fino quando ci sarà gente disposta a pagare 70€ per giocare ad uno sparatutto di 5 ore con il joypad le SW house si rivolgeranno principalmente a quel mercato.
Se abbassano il costo vedrete che la gente se li compra tutti originali, insomma esempio scemo battlefield 3 costa online quanto in negozio.... per pc ovvio .
Io ho comprato a 15 euro dei giochi che 3 anni fa costavano 50 l'uno, è vero sono "vecchi" ma se non ci ho giocato so sempre nuovi , oltre ad essere originali! tutto sta ai gusti e alle possibilità della gente, venedno meno le possibilità il mercato dovrebbe adeguarsi e non il contrario. A voi
rivolto alle più grandi devHouses: tanto per cominciare, reiniziate a fare le demo e vedrete che la pirateria si abbassa,nessuno compra alla cieca(bimbiminchia a parte e non potrete sfruttarli per sempre ve l'assicuro); abbassate i prezzi perchè sono troppo alti, il mercato videoludico sta vivendo un periodo buio per l'innovazione nei contenuti del gioco,nessuno e dico nessuno spende 60€ per la stessa minestra(vi parla qualcuno che ne ha spesi 60€ per i prodotti DCS); non perdete tempo a costruire motori grafici sempre più pesanti per una cavolata come l'high tessellation che all'occhio umano neanche si nota,imparate a sfruttare al meglio le DirectX10.1 perchè avete fatto un salto troppo rapido e a mio parere senza senso(vedi il motore di ARMA come gestisce bene tantissimi poligoni e texture); ultimo punto, sviluppate meglio il SP perchè non tutti amano cazzeggiare in multiplayer, ci sono tante persone che amano la storia del gioco (come dice bene l'articolo), chiamate registi bravi!
Si legge che il mercato videoludico si sta allargando verso nuove piattaforme mobili, ma a mio avviso non per colpa dei risultati scadenti sugli altri dispositivi, ma principalmente per il fatto che questi ultimi rappresentano una nuova e ghiotta fetta di mercato. Quindi è normale che siano tutti impegnati a buttarcisi sopra. Io comunque non credo si possa incolpare i clienti (o presunti tali), dei mediocri risultati artistici prodotti negli ultimi anni dalle più blasonate sh. Si contano realmente sulle dita di una mano quei prodotti che hanno portato aria nuova nel mercato. Il resto è la rivisitazione in chiavi diverse, di prodotti che hanno visto la loro prima apparizione gia da almeno dieci anni. Io continuo a domandarmi una cosa. Se lo sviluppo di un videogioco costa circa cento milioni di euro e quello di un film è spesso più alto, perchè posso godere del primo spendendo 70 euro e del secondo spendendone solo 7 (al cinema nei giorni speciali)? Io credo che come giustamente fatto osservare nell'articolo, il mercato videoludico sia ancora molto giovane, per tanto i protagonisti presenti sulla scena sono davvero pochi e questi ultimi "stanno esplorando il mercato". Un pò come avvenne nell'epoca dei primi cellulari sul costo delle tariffe. Che un videogioco possa realmente costare la metà di quanto venga proposto oggi sul mercato e dare ancora profitto, ne sono più che convinto, poichè questi si trovano gia. La questione è che se la si vedesse esclusivamente dal punto di vista dei produttori, dovremmo essere noi a piegarci alle loro scelte politiche e giustificare inutili costi di marketing o di struttura, che il più delle volte non giustificano affatto il valore artistico dei loro titoli. Questo discorso si allarga in modo grottesco alle spese di gestione delle loro megacorporazioni. Se questo gli ha dato ragione in una economia sana, dove il cliente rappresentava la gallina dalle uova d'oro, nell'economia attuale la gallina fa uova marroni. Io non credo che il fenomeno pirateria abbia indebolito di proposito il mercato dei videogiochi (console e pc), ma che sia piuttosto la risposta ad una politica dei prezzi sempre puntata al rialzo. Razionalmente ognuno di noi potrebbe pensare che in fin dei conti il videogioco non è certo un bene di prima necessità, ma piuttosto un vizio. Ma chi questo vizio lo ha ma non ha sufficenti risorse per sostenerlo, ricorre a qualunque mezzo, lecito o meno che sia. Diversa è la valutazione di coloro che ricorrono alla pirateria, pur potendo comprare il gioco in originale. Il cliente disposto a pagare esiste. Ne è espressione evidente il grande successo che sta avendo il fenomeno indie. Al contrario, il cliente disposto a pagare cifre assurde per prodotti fumosi sostenuti da un marketing pressante è in forte declino. E per questo che chi non ricorre alla pirateria trova comunque conforto nel mercato dell'usato. Poichè come giustamente sottolineato, bisogna offrire ai propri clienti una ragione valida per voler continuare a possedere un gioco dopo che le cinque ore che ha impiegato per concluderlo. Soprattutto se questo offre come unica esperienza quella del giocatore singolo. Come sempre è il mercato che regola i costi. Ed il mercato sono coloro che i giochi li comprano. Coloro che si lamentano dei mancati introiti, dovrebbero smetterla di piangere, rivedere la loro politica aziendale e cominciare a lavorare sulla qualità. Questo prima di tutto porterebbe ad un avanzo nel settore. Tutto il resto per me è solo un cane che cerca di mordersi la coda, riuscendoci.
Il prezzo del VG è secondario (alla fine la cifra è modesta), vince il poterlo avere gratis per il solo gusto di averlo, indipendentemente dalla capacità reale di spesa.
Ho 19 anni, sono in 5 superiore e ricevo 20€ al sabato dai miei, che comprendono uscite a mangiare, ricariche telefoniche, sabato sera ecc ecc
Modica cifra mica tanto, parlando personalmente, mi ci vogliono 3 settimane senza spendere un centesimo per comprarne uno...e al mondo non esistono solo i videogiochi, se mi volessi comprare qualche altra cosa? Non posso chiedere sempre ai miei 50€...
Uno dei principali grattacapi dei produttori di videogiochi consiste proprio nelle scarse vendite nel formato PC che, stando a numeri come quelli appena riportati, sono dovute principalmente al fattore pirateria.
Nintendo coi PC che c'entra?
Cioè, come detto nell'articolo, ha un grosso ammanco (anche) per non aver dato il marchio Super Mario a smartphone etc., non per la pirateria. Quindi la pirateria non è tutto 'sto granchè di problema, forse.
Forse il punto non è la pirateria. Forse molte aziende che subiscono pirateria per i loro prodotti hanno poi dividendi belli alti per manager e azionisti a fine anno.
Lasciando stare il discorso dei giochi che costano come una giornata di stipendio (+ abbonamenti online, dlc, scarsa longevità e sequel immediati...).
Con questo, la pirateria è illegale e non ci piove.
Mi hai fatto venire in mente un'ulteriore contraddizione nell'articolo
Notare il trend sia per il 2009 che per il 2011 (solo come esempi):
[list]
[*][B]PC Gaming Alliance: mercato dei videogiochi PC in crescita nel 2009[/B]
[*][B]PC Gaming Alliance: nel 2011 record di vendite per i videogiochi per PC[/B]
[*][B](2012) Steam: crescita del 100%, più di 40 milioni di utenti [/B] [/list]
Dove sono i problemi legati alla pirateria?
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