Street Fighter X Tekken: il grande festival del picchiaduro
Un gioco adrenalinico e spettacolare. Accessibile ma profondo. E dotato di un roster carismatico come non mai. Se Ono-San voleva creare una pietra miliare del picchiaduro… beh: ce l’ha fatta!
di Stefano Carnevali pubblicato il 06 Marzo 2012 nel canale VideogamesRound one...fight! Dentro i principianti!
Come detto, SFxT é un picchiaduro a squadra, basato sul concetto del tag-team. Per cui, salvo occasioni particolari, nell'arena avremo solo due lottatori.
Ono aveva promesso la creazione di un grande festival, in grado di attirare neofiti e soddisfare hardcore gamer. Un'impresa notevole. Quasi improba. Per effettuare la quale, é necessario trovare le giuste strade a livello di gameplay. Non bastano personaggi carismatici e intrecci di trama validi.
Per attirare i giocatori di vecchia data - che per un motivo o per l’altro avevano abbandonato il genere dei picchiaduro -, o i neofiti, Capcom – oltre al festival colorato di cui sopra – ha fatto davvero tutto come si deve. Appena si avvia il disco di SFxT, infatti, si è sottoposti a un tutorial (condotto dall’esilarante Dan) approfonditissimo, che ci consentirà di capire le dinamiche base del picchiaduro moderno e le caratteristiche uniche dell’ultima fatica di Ono. Si tratta di uno strumento tutto sommato semplice, ma davvero ben studiato, perché in pochi minuti, ci rende in grado di capire e padroneggiare le basi dello stile di lotta. Ma, ovviamente, non finisce qui.
Anche una volta ‘sul ring’, le cose funzionano molto generosamente: le combo ‘entrano’con buona continuità, senza che il giocatore debba essere preciso al millimetro. E così i match si sviluppano veloci e divertenti.
Ma sono anche le dinamiche di lotta a essere ben studiate e in grado di essere velocemente assimilate: per prima cosa, parliamo delle Super Art e delle mosse Super Charge. Ogni personaggio, infatti, è dotato di una ‘classica’ mossa speciale che, al termine dell’esecuzione, tramite il mantenimento in pressione del tasto finale, può appunto caricarsi. In questo modo – anche con la barra delle Super Ex (Cross) vuota – la mossa può acquisire il ‘rango’ di mossa Ex, diventando più dannosa. Ma non basta: Se si riesce a tenere il caricamento davvero a lungo, la mossa diventa la Super Art (cioè l’Ultra finale di ciascun lottatore). Ovviamente, il tempo di carica delle mosse è inversamente proporzionale al riempimento della barra EX (Cross) delle super. Come risulta evidente, si tratta di un sistema piuttosto semplice, per realizzare mosse spettacolari ed efficaci.
Un’altra dinamica ‘semplice e fondamentale’ è quella dei ‘lanci’ e del Cross rush. Se il ‘tag’ tra i compagni di squadra può essere effettuato con la semplice pressione di Calcio Medio e Pugno Medio – mossa che comunque espone il personaggio entrante a qualche secondo di inevitabile vulnerabilità -, ci sono un paio di ‘strumenti’ che possono farci effettuare il cambio in sicurezza e durante un attacco. Il primo metodo è quello del ‘lancio’: CF+PF, infatti, fanno compiere al nostro guerriero una proiezione, in grado di scaraventare in aria l’avversario, portando il nostro compagno all’ingresso sul ring. L’altra strada per il tag, è quella della Cross rush: dopo una semplice combo di un paio di colpi (Boost combo: una serie di ‘hit’ a salire d’intensità. PD, PM, PF), l’ultima hit a segno si tramuterà in un lancio, con cambio annesso.
Sempre nell’ottica di creare un match spettacolare e altamente padroneggiabile, sono state introdotte delle Combo istantanee che si attivano alla pressione simultanea di due tasti predefiniti, al costo di una barra di energia Ex (Cross). Si tratta di una serie di colpi che, quando a segno, replicherà le combinazioni più complesse che si potrebbero realizzare solo dopo ore e ore di allenamento e con il dovuto tempismo.
Poco sopra, si diceva che in alcune circostanze, sarà possibile avere tutta la squadra in contemporanea sul ring. Una di queste occasioni, è una sorta di ‘Super ultra’ denominata Cross assault. Questa mossa ‘costa’ tre barra di energia ‘Ex’ (Cross) (tutta quella accumulabile, insomma). Se a segno, si rivela una ultra ‘doppia’, da 15 hit circa, capace di dimezzare la vitalità dell’avversario. Se non ‘entra’, consente comunque la presenza simultanea, per qualche istante, dei due compagni di squadra sull’arena. Sempre nell’ottica dell’accessibilità, questa mossa viene attivata nel medesimo – e semplice – modo per tutte le coppie: un quarto di luna + MP e MC. Ultima ‘grande’ mossa accessibile con semplicità è il Pandora mode. In ‘onore’ al potere oscuro che sta dietro le vicende di SFxT, è stata introdotta questa crudele e controversa modalità di lotta. In buona sostanza, si tratta di un sacrificio. Infatti, se uno dei due lottatori arriverà sotto il 25% della propria vitalità, potrà commettere una sorta di suicidio, per donare una manciata di secondi di potenza devastante al compagno. Al termine di questo periodo, anche il secondo lottatore – se non avrà vinto il round – cadrà a terra esausto. La combo, per attivare il Pandora mode è, di nuovo, elementare: giù, giù + MC e MP.
Insomma: riuscire a eseguire tutta l’offerta di mosse proposta da SFxT, oltre a essere spiegato magistralmente nel tutorial, non è davvero complicato.
Infine, un’altra tutela per l’utente inesperto – come vedremo – è costituita dal Gem System, nella propria variante ‘Assist Gem’.