Prototype 2: dal personaggio alla storia, ma sempre devastazione
Abbiamo giocato per circa un'ora al nuovo action catastrofico di Radical Entertainment, provando lo scenario iniziale e uno scenario nelle fasi avanzate del gioco. Ecco le nostre prime impressioni sul nuovo Prototype, insieme all'intervista a Dave Fracchia, Studio VP di Radical Entertainment.
di Rosario Grasso pubblicato il 16 Febbraio 2012 nel canale VideogamesIntervista
Ecco il resoconto della nostra chiacchierata con Dave Fracchia, Studio VP di Radical Entertainment.
Gamemag: Quali sono gli aspetti del primo Prototype di cui siete meno soddisfatti e su quali aree avete lavorato maggiormente per Prototype 2?
Dave Fracchia: Abbiamo raccolto il feedback dei giocatori e della stampa sul primo Prototype. C'erano molte aree nelle quali volevamo migliorare, e una di queste riguardava la storia. Avevamo un'ottima storia anche nel primo capitolo, ma probabilmente era troppo inframezzata. Il gameplay faceva perdere il filo del discorso ai giocatori: è come guardare Inception a intervalli di dieci minuti, il che sicuramente è un'esperienza poco gratificante e allontana lo spettatore dal senso del film. Con Prototype 2 vogliamo che ci sia un migliore equilibrio tra gameplay e narrazione. Il primo gioco, poi, aveva un enorme mondo aperto in cui il giocatore era completamente libero. Poteva acquisire un sacco di esperienza e disporre di poteri fortissimi che gli consentivano di fare quello che voleva, il che incideva sulla sfida. Adesso i poteri si possono ottenere solo in momenti legati alla storia, ad esempio consumando uno specifico personaggio, e con questo meccanismo diverranno sempre più devastanti nel corso della campagna. Non si potranno semplicemente accumulare punti esperienza e convertirli immediatamente in poteri. Il nuovo sistema darà più senso della reputazione del protagonista e contestualizzerà meglio le sue azioni. Nel primo capitolo abbiamo sacrificato la qualità della narrazione per favorire la quantità e il senso della devastazione totale. Ma adesso vogliamo rendere il mondo più armonizzato e più vivo. Vogliamo mantenere la storia semplice ma al contempo accattivante: far percepire al giocatore come il virus stia facendo il suo corso e nel frattempo come stia ampliando i poteri dei protagonisti.
Gamemag: Perché è stato cambiato il protagonista?
Dave Fracchia: Siamo molto contenti del personaggio Alex Mercer e su come abbiamo fatto terminare la storia precedente. Ma la storia complessiva della serie non è finita, Alex è ancora vivo e il virus continua a diffondersi a New York. Quindi, abbiamo sentito la necessità di raccontare ai giocatori cosa accade ad Alex dopo essere diventato così potente. D'altra parte Alex era ormai troppo potente, mentre al giocatore interessa partecipare alla progressione del personaggio e toccare con mano come diventa potente mentre la storia va avanti. Insomma, dovevamo trovare un modo che consentisse ai giocatori di ricominciare la progressione sin dall'inizio. Prototype 2, dunque, non è incentrato su Alex, ma il protagonista diventa il virus. Vogliamo raccontare il modo in cui Alex crea il nuovo prototipo.
Gamemag: Qual è la nuova feature di Prototype 2 che preferisci? Qual è la feature che i fan apprezzeranno maggiormente?
Dave Fracchia: Mi piace molto il sistema di combattimento e mi piace molto la storia. Ma quello che mi attira di più sono le nuove meccaniche di gioco da cacciatore. Quando individui un personaggio cruciale per una missione, devi localizzare quel personaggio nel mondo e puoi decidere se in questa ricerca vuoi devastare ogni cosa o se conviene procedere in maniera accorta, come un predatore. Puoi osservare i bersagli, piombare loro addosso dall'alto come un'aquila o pedinarli da vicino. Le nuove meccaniche di gioco da cacciatore rendono Prototype più divertente e, in definitiva, sono quelle che personalmente preferisco.
Gamemag: Quali sono i principali miglioramenti al motore grafico? Cosa avrà in più la versione PC in termini di grafica?
Dave Fracchia: Abbiamo riscritto il motore grafico da zero. Se nel primo gioco abbiamo preferito avere più quantità piuttosto che qualità, adesso abbiamo inteso avere un mondo di gioco più ricco. Gli edifici sono più dettagliati e le texture migliori. Ma contemporaneamente l'interazione del personaggio con il mondo è adesso più realistica, perché reagisce con maggiore precisione agli oggetti e agli altri personaggi. Tutto questo richiede maggiore memoria, per cui abbiamo dovuto rivedere il sistema di rendering.
Gamemag: E sulla versione PC cosa puoi dirci?
Dave Fracchia: Il PC chiaramente impone meno limiti rispetto alle console. Vogliamo che l'esperienza di gioco sia profonda su tutte le piattaforme, sfruttando le peculiarità di ciascuna di esse. Prototype 2 sfrutterà la potenza delle ultime schede video con anti-aliasing più preciso, maggiore livello di dettaglio e superiore fedeltà della grafica. Stiamo testando il gioco su diverse configurazioni per assicurarci che non ci siano inconvenienti al lancio.
Gamemag: Il sistema di gestione delle animazioni è stato migliorato rispetto al primo capitolo?
Dave Fracchia: Abbiamo migliorato la grafica in tutti gli aspetti. Ad esempio il flusso delle animazioni è adesso più affinato. L'interazione con il mondo è migliore e le persone che popolano New York più intelligenti, perché reagiscono in maniera diversa alle situazioni di pericolo e si trasmettono la parola l'una con l'altra. Ad esempio se sbatti contro una persona una prima volta questa può reagire indifferentemente, ma se lo rifai comincerà ad innervosirsi. Tutto questo potrebbe insospettire i soldati della Blackwatch che potrebbero quindi decidere di iniziare a impugnare le armi. Le persone nella Zona Gialla, poi, sono più rilassate: vanno in giro per la città senza grandi preoccupazioni e interagiscono tra di loro. Nella Zona Rossa si respira, invece, un clima di maggiore tensione. Tutto questo è sottolineato in maniera realistica dal giusto set di animazioni, con l'obiettivo di rendere il mondo realmente vivo. Si potranno, ad esempio, incontrare persone che rovistano tra i rifiuti in cerca di cibo: l'interazione dei modelli poligonali con gli scenari, infatti, è uno dei principali miglioramenti. Abbiamo animazioni precise e con un alto livello di fedeltà, grazie a un sistema di gestione molto migliorato rispetto al precedente.
Gamemag: C'è un maggiore livello di distruzione degli scenari rispetto al gioco precedente?
Dave Fracchia: C'è un maggiore numero di oggetti distruttibili. Ad esempio, nelle fasi di fuga si può interagire con tanti elementi diversi, che possono cadere o rompersi. Riteniamo che la componente ispirata dal Parkour sia quella più divertente in Prototype e quindi la gestione delle interazioni è molto importante. Inoltre, adesso si possono smembrare le creature. Nel primo gioco le uccidevi e basta, adesso puoi anche raccogliere le loro membra e gettarle via. È nuovo anche il modello di danneggiamento dei veicoli, che si possono disassemblare in tante parti. Quindi, c'è un maggiore livello di distruzione per le cose che ho detto, ma il livello di distruzione degli edifici è rimasto lo stesso.
Gamemag: La serie Prototype inizia a riscuotere molto successo, anche in considerazione delle vendite del primo capitolo. Credi che avremo altri capitoli in futuro?
Dave Fracchia: Ah, sarei estremamente felice se succedesse! I fan hanno apprezzato il primo gioco e ci hanno chiesto di fare un seguito, e noi lo abbiamo fatto. Questo corrisponde anche a un alto numero di copie vendute. Sono molto legato a questo franchise e sarei molto felice di raccontare altre storie che fanno parte di questo universo. Quindi la mia risposta è: spero proprio che ci sarà un futuro per Prototype!
5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoquoto
Un po' la penso come te, anche se io ci ho giocato un po' di piu'. Ma arrivi ad un certo punto in cui praticamente distruggi tutto per noia lanciando auto in faccia alla gente o uccidendole in modo macabro (per poi assorbirli).
Ma prima del 2, lo riprendo e lo finisco, giusto per vedere se mi sono perso cose interessanti.
Se il 2 e' come l'1, si possono anche evitare il disturbo di produrlo... Sembra Assassin's Creed, divertente all'inizio, poi ti accorgi che sia andando in giro in stealth sia ammazzando tutti o facendo cose a caso riesci a finire il gioco... E quelli successivi sono uguali, solo cambia il nome dell'assassino: Ezio Auditore. Mi chiedo perche' non Genoveffo Turiddu, ci stava meglio come nome di un letale assassino...
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".