Prototype 2: dal personaggio alla storia, ma sempre devastazione

Prototype 2: dal personaggio alla storia, ma sempre devastazione

Abbiamo giocato per circa un'ora al nuovo action catastrofico di Radical Entertainment, provando lo scenario iniziale e uno scenario nelle fasi avanzate del gioco. Ecco le nostre prime impressioni sul nuovo Prototype, insieme all'intervista a Dave Fracchia, Studio VP di Radical Entertainment.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il prototipo più potente

Nella parte avanzata del gioco Heller acquisisce un potere enorme che gli consente di mettere a soqquadro praticamente l'intera città. Come detto prima, Radical vuole incanalare questo potere all'interno della storia, evitando di rendere il gioco dispersivo nelle battute avanzate. Insomma, Heller avrà sempre un modo per utilizzare i poteri e avrà avversari via via sempre più forti, che in qualche modo quindi giustificano le rinnovate abilità del protagonista.

Come dicevamo, abbiamo avuto modo di prendere confidenza con i poteri avanzati di Heller, quando si trovava al livello 21 di esperienza. Ogni volta che si acquisisce un nuovo livello, il giocatore ha la possibilità di distribuire dei punti tra le varie voci attributo che caratterizzano il prototipo, ovvero movementi, salute, rigenerazioni, cambio di forma, massa, finalizzazioni. Quando sono stati acquisiti diversi poteri, si ha la possibilità di assegnarne due ai tasti X e Y agendo su una ruota dei poteri, all'interno della quale il giocatore può navigare tra tutti i poteri ottenuti nel corso della storia.

Tra i poteri avanzati ci sono i nuovi Tentacoli, in assoluto uno dei poteri visivamente più spettacolari di Prototype 2. Dalle braccia di Heller fuoriescono dei tentacoli che possono agganciare qualsiasi corpo alle pareti e ad altri oggetti che si trovano nella città. Utilizzando continuamente il potere Tentacoli, inoltre, si può creare una fitta ragnatela, di dimensioni enormi, all'interno della quale possono essere intrappolati tutti gli oggetti poligonali, come i veicoli o le persone stesse.

Tra le armi che mutano il braccio di Heller ci sono poi lame e artigli, che sono adesso in grado di fare letteralmente a pezzi gli oggetti poligonali. Radical ha infatti rinnovato il motore fisico del gioco, che adesso gestisce maggiore distruzione mentre gli elementi spettacolari sono seguiti da inquadrature più efficaci per coinvolgere il giocatore. Gli smembramenti saranno dunque più ricorrenti, andando a corroborare l'aspetto prettamente horror di Prototype. I pugni a martello causano danni ad area distruggendo l'asfalto, mentre la frusta travolge qualsiasi cosa si trovi nel proprio raggio d'azione.

Sulla mappa, poi, sono disseminati degli oggetti collezionabili, che una volta individuati e raccolti consentono di acquisire abilità aggiuntive tramite mutazioni. Queste ultime sono intercambiabili e mescolabili tra loro, consentendo al giocatore di personalizzare il proprio personaggio dotandolo di poteri che scaturiscono dalle scelte fatte nel corso del gioco. Non abbiamo potuto provare le nuove mutazioni, ma vi riportiamo le voci che abbiamo scorto nella relativa lista: morte dall'alto, braccio missile, buon piccolo soldato, darwinismo, propulsione jet, ragazzo affamato.

Prototype 2, dunque, è un'espansione del primo capitolo con un cambiamento di prospettiva: dalla personalità del suo protagonista si passa a una maggiore attenzione alla storia, allo scenario e alla componente di narrazione. Il giocatore è quindi più guidato: questo significa maggiore coinvolgimento ma anche meno libertà, il che potrebbe scontentare alcuni giocatori. Radical ha capito che buona parte del successo dell'attuale generazione dipende dal coinvolgimento del giocatore all'interno della storia e forse anche che la critica del settore è molto ben disposta a premiare le storie interessanti e ben raccontate. Poi, la valutazione finale di Prototype 2 dovrà passare anche attraverso il discorso tecnico.

Da una parte, come abbiamo visto, Radical ha rifatto totalmente la città in cui si svolgono le azioni devastanti del prototipo, rendendola più viva e più variegata, ma dall'altra alcune componenti tecniche non sono ancora totalmente convincenti. Le animazioni, ad esempio, ci sono parse poco fluide e precise: il sistema che le gestisce ci sembra più approssimativo rispetto a quello di altri giochi basati su avanzate tecniche di motion capture. Lo scarso realismo delle animazioni si traduce anche in un controllo non proprio perfetto dei movimenti dell'alter ego da parte del giocatore, che appunto non ha il feeling migliore in fatto di reazione del personaggio poligonale ai suoi input.

Se le animazioni difficilmente saranno migliorate in vista del rilascio, qualcosa si potrà fare in termini di fluidità delle immagini. La versione pre-beta che abbiamo giocato su Xbox 360, infatti, presenta ancora un frame rate piuttosto instabile in certi frangenti, anche se quasi sempre trasmette adeguatamente la profondità di una città come New York. Radical ha interamente modificato la tecnologia, ma deve stare attenta che sia ben ottimizzata in vista del lancio. Il motore grafico è definito da Radical, Titanium 2.0.

Per il resto, chiaramente, Prototype 2, come il predecessore, privilegia grandi spazi aperti al dettaglio poligonale, per cui nelle piccole cose che compongono il mondo di gioco non bisogna aspettarsi un grande realismo. Su Xbox 360 le texture non sono in alta risoluzione per via dei limiti imposti dall'hardware della console, che non gestisce neanche anti-aliasing ad alto livello. Detto questo, il comparto tecnico risulta decisamente migliorato rispetto a quello del predecessore, perlomeno su console, con un mondo di gioco più credibile, con una grande profondità e risulta illuminato in maniera convincente.

Prototype 2 sarà disponibile dal 24 aprile nei formati PlayStation 3 e Xbox 360, mentre la versione PC arriverà il 24 luglio. Adesso vi lasciamo all'intervista con Dave Fracchia.

 
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