WWE '12: il wrestling virtuale comincia il reboot
Thq e Yuke’s, con l’edizione di quest’anno del loro simulatore di lotta, provano a fare ‘tabula rasa’ di quanto visto sin qui. Il reboot del wrestling virtuale è cominciato.
di Stefano Carnevali pubblicato il 15 Dicembre 2011 nel canale VideogamesTime to play the game
WWE ’12 propone una decisa – anche se non radicale – evoluzione del sistema di gioco. In particolare, essa si riverbera sul sistema delle prese: dite pertanto addio al tedioso utilizzo dello sitck di destra abbinato ai dorsali. Adesso si utilizza A (X su PS3) per avvinghiarsi all’avversario. Dopo di che, premendo RB (R1), si otterrà una ‘mappatura’ del corpo del nemico. A questo punto, si potrà scegliere dove colpire, con la pressione del tasto corrispondente. Per la prima volta si ha una versa sensazione di avere sotto controllo il nostro lottatore. Per la prima volta, così, si potrà pianificare una lucida strategia d’attacco, andando a martoriare la zona del corpo che diverrà vittima della ‘finisher’ della nostra Superstar. Lo stick di destra risulta deputato al movimento dell’avversario incosciente: sistema finalmente chiaro ed efficace. In questo modo, non si avranno più situazioni confuse, in cui, per colpa di un comando poco chiaro si ‘perderà l’attimo’.
Insomma: il copione di un match sarà tutto sommato lineare: dovremo ‘lavorarci’ l’avversario, possibilmente fiaccandolo nelle zone del corpo più vulnerabili (o ‘punibili’ dal nostro personaggio), inframmezzando i nostri attacchi con qualche ‘taunt’all’indirizzo del pubblico. In questo modo, caricheremo una mossa speciale (tipica per ogni personaggio). A questo punto potremo scegliere se utilizzarla - per poi accedere alla ‘finisher’ vera e propria - o se ‘bypassarla’, per ‘sbloccare’ da subito la mossa finale.
La difesa è del tutto adibita alla pressione di RT (R2) e al tempismo. Questo resta un grosso punto debole di WWE ’12: il tutto risulta troppo confuso e può essere frustrante (visto che il margine di errore è davvero ridottissimo). Era molto meglio – anche se non perfetto - quando LT (L2) era adibito alla difesa sulle prese e RT (R2) serviva per parare i colpi. Spesso, compare un ‘suggerimento di pressione del tasto di difesa’, sopra la testa del nostro wrestler. Purtroppo, però, questa ‘apparizione’, arriva raramente col tempismo corretto. Serve molto di più fidarsi delle animazioni dei lottatori, per capire quando effettuare la difesa. Il tutto, come ovvio, aumenta la confusione.
Ogni Superstar è profondamente caratterizzata a livello statistico e, in aggiunta, i vari lottatori possono essere dotati di ‘poteri’, in grado di renderli ancora più simili alle loro controparti reali. Queste abilità si riverberano direttamente sui match e sono assegnate con buona precisione (si va dallo schienamento irregolare, alla fuga dal ring, passando per i comebacks – una sorta di ‘ritorno’ che certi lottatori possono mettere in atto, dopo aver subito molti colpi -). Il vero problema è che esse non bastano a caratterizzare la condotta del lottatore, secondo gli inevitabili canoni del wrestler ‘heel’ o di quello ‘face’. Di fatto, insomma, non ci sono redditizie dinamiche di gioco che consiglino per davvero a un John Cena di essere un lottatore pulito o a un Dolph Ziggler di vincere con qualche sotterfugio.
Nel complesso, oltre alla strategia maggiore, colpisce la fluidità dei match: essi si sviluppano con un ritmo più serrato e con dinamiche (fasi favorevoli alternate) molto più credibili rispetto al passato. In particolare, c’è sempre una maggiore sensazione di poter ribaltare gli esiti di qualsiasi incontro.
Menzione d’onore per il nuovo sistema di evasione dallo schienamento: non si tratterà più di schiacciare tasti a caso e con furia. Ora si dovrà ‘caricare’ una barra (tenendo premuto LB/L1) finché non raggiungerà una ‘zona blu’ nell’indicatore. E, a quel punto, si dovrà premere A/X. La zona blu e la velocità di caricamento della barra, saranno – come logico – direttamente proporzionali alla salute del nostro lottatore.
In definitiva, i match scorrono rapidi, adrenalinici e godibili. In multiplayer, conta molto l’esperienza del giocatore: difficilmente chi è poco allenato potrà reggere il confronto con chi è esperto. Contro l’IA, invece, si vivono situazioni ‘altalenanti’: in certe situazioni (soprattutto offensive e all’inizio dei match), la cpu risulterà fin troppo malleabile. In altre, invece, assisteremo a ‘contrattacchi’ fin troppo spietati. Rimangono delle situazioni in cui la fisica rinnovata (e decisamente più credibile) ha dei passaggi a vuoto: le collisioni ‘fallite’ sono ancora un numero troppo elevato, ma è evidente che la strada intrapresa per rendere i combattimenti ben gestibili e credibili, è quella giusta.
Una menzione di problematicità per le sottomissioni: si tratta delle mosse meno efficaci di tutto il gioco. Nemmeno le finsher di cedimento, funzionano a dovere (per far arrendere un avversario, utilizzando Del Rio – che nella statistica di sottomissione ha il livello più alto possibile -, sarà necessario effettuare almeno TRE Rio Grande!). In più, il sistema di evasione da queste mosse, è il classico e poco interessante ‘smashing buttons’.
Finalmente, è il caso di dirlo, torna la possibilità di interrompere la mossa di un lottatore contro un terzo personaggio, andando a colpire chi la sta eseguendo (situazione fondamentale nei match più complicati, come la royal rumble).