Forza Motorsport 4: il gioco di ruolo dell'automobilismo

Forza Motorsport 4: il gioco di ruolo dell'automobilismo

Analisi approfondita delle caratteristiche di Forza Motorsport 4, l'ultimo ibrio tra simulazione e arcade di Turn 10 Studios per XBox 360. L'articolo comprende le considerazioni di Alessio Di Domizio.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Danni e intelligenza artificiale

Il motore fisico che sta alla base di Forza 4 sembra reagire dinamicamente nella maggior parte delle occasioni. Un altro elemento che è subito evidente riguarda i danni alle vetture, che sono sensibilmente più accentuati che nel gioco precedente. Ci sono molti più effetti di sverniciatura e una micro-distruzione ancora più precisa presente su ciascuna vettura. Ogni auto, quindi, può perdere piccoli pezzi o deformarsi in maniera evidente a seconda del tipo di impatto. A fine gara, quasi tutte le macchine sembrano esteticamente dei rottami, con danni forse fin troppo accentuati.

Dopo una collisione particolarmente dura la vettura può perdere efficacia in termini di prestazioni o di maneggevolezza. A seconda della parte del mezzo urtata, infatti, si avranno precise reazioni e conseguenze alla guida. Quello che convince di meno è che in molti casi, urtando la parte frontale della vettura, si produce il generico effetto di fumo che esce dal retrotreno della vettura. È un modo per evidenziare che quella specifica vettura ha subito un danno, ma riduce leggermente il realismo.

L'intelligenza artificiale, così come in Forza 3, è su ottimi livelli. I piloti gestiti dal computer sono aggressivi e non perdonano il giocatore se anticipa la frenata, sbaglia traiettoria lasciando spazio all'interno della curva, non accelera correttamente o sbaglia i tempi di innesto della marcia. Insomma, si fiondano immediatiamente al primo varco che viene concesso loro.

A differenza di Forza 3, i piloti gestiti dall'IA adesso possono sbagliare i tempi delle frenate e arrivare lungo a una curva. Questa cosa capita soprattutto se li incalziamo da vicino e minacciamo di allungare la staccata per tentare il sorpasso. Dopo il lungo tornano in pista per cercare di recuperare velocemente, rischiando qualcosina in termini di possibile collisione con un'altra vettura che sopraggiunge.

Se il comportamento dei piloti gestiti dall'IA è realistico in quasi tutti i punti del circuito, abbiamo notato che nella curva verso destra dopo la prima chicane sul circuito della Catalogna, Renault, l'IA non è in grado di trarre le migliori prestazioni possibili dal mezzo, perde terreno e si fa superare con grande facilità. Purtroppo, questa è una cosa che si ripete anche in altri circuiti in concomitanza con specifiche curve.

Inoltre, è molto spesso troppo facile incunearsi all'interno di una curva, magari sfruttando il cordolo o anche andando sull'erba che c'è all'interno, per sorpassare l'IA. È un difetto storico di Forza, e per ovviarlo gli sviluppatori di Turn 10 hanno imposto una decelerazione dall'alto automatica nel caso si vada sull'erba. Nelle staccate, inoltre, sono poco aggressivi e quasi sempre ciò porta al sorpasso.

Se nella gara libera il giocatore può impostare il livello di intelligenza artificiale degli altri piloti fra quattro preset ciò non è possibile nel World Tour, in cui c'è solo un livello di prestazioni per l'IA. Turn 10 ha cercato di rendere vivi questi piloti, e c'è riuscita per quanto riguarda i comportamenti differenti in cui possono incorrere durante le gare, ma il livello di sfida al giocatore è ancora una volta troppo basso, soprattutto nel World Tour.

In definitiva, i piloti gestiti dall'IA si rivelano carne da macello così come lo sono gli avversari che si affrontano nel single player di uno sparatutto in prima persona: stanno lì per essere sorpassati. E questo, tra le altre cose, rende l'esperienza di gioco multiplayer totalmente differente rispetto al single player.

 
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