Battlefield 3: chi ha detto che la grafica non conta?

Battlefield 3: chi ha detto che la grafica non conta?

Recensione della versione PC di Battlefield 3. Analizziamo le caratteristiche di gameplay e le tecniche supportate dal motore grafico. L'articolo include una gallery di screenshot catturate sempre dalla versione PC con qualità della grafica impostata a Ultra e il videoarticolo con immagini tratte da tutte le mappe di gioco multiplayer.

di pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Multiplayer

È chiaro che, se finora abbiamo parlato di single player e co-op, la vera anima di Battlefield resta sempre quella multiplayer. DICE con le ultime versioni di Battlefield, considerando quindi anche Bad Company, ha un po' spostato il focus dalla modalità Conquista, il classico dominio introdotto proprio da Battlefield 1942, a Corsa, o Rush come si chiama nella versione originale. Tutto questo modifica alcuni equilibri di gioco e cambia il modo con cui le stesse mappe sono pensate.

L'eccezionalità del multiplayer di Battlefield 3 riguarda principalmente, a mio modo di vedere le cose, il doversi spostare con grandissima circospezione sul campo di battaglia, oltre che l'indiduazione del nemico e la ponderazione dei suoi movimenti. Rimanere troppo a lungo, e con troppo a lungo mi riferisco anche a una manciata di decimi di secondo, all'aperto e senza coperture, senza avere studiato i movimenti dei soldati nemici, quasi sempre porta inevitabilmente a subire il frag.

Il giocatore esperto di Battlefield si muove velocemente tra le protezioni, sfrutta i punti della mappa in cui è il più possibile riparato e si muove di concerto con il resto della squadra: insomma, i movimenti sul campo di battaglia sono l'anima del gioco e sono il primo passo indispensabile per diventare un buon giocatore di Battlefield. Essere competitivi sui server di gioco è un grande sfida e dipende da molti fattori: se non si fa molta pratica, e il single player in questo senso è un allenamento troppo blando, non si può essere di aiuto alla propria squadra. D'altra parte, le mirabilie di cui è capace Frostbite 2 rendono questa componente ancora più godibile e spettacolare: le animazioni dei soldati consentono di avere movimenti realistici e, anche in multiplayer, conferiscono quel senso di angoscia e di catastrofe tipico di un conflitto serrato come è quello che DICE intende simulare.

L'importanza dei movimenti è sottolineata da un altro equilibrio di gioco che DICE ha voluto modificare, e che riguarda la balistica dei colpi. Chi ha giocato alla beta sa di cosa sto parlando, anche perché l'argomento ha riempito le pagine dei forum. Con la maggior parte delle armi è adesso più facile colpire il bersaglio se si spara una raffica da distanza relativamente ravvicinata. La rosa dei proiettili si apre molto e c'è più probabilità che uno di essi finisca sulla sagoma dell'avverario, magari sulla testa causandone l'immediata morte.

Insomma, si ha la sensazione che, anche se non si è finemente precisi, si possa andare a bersaglio con una certa facilità. Il discorso si rovescia, però, nel caso di attacchi dalla distanza: ad esempio, cercare di uccidere un soldato avversario in una mappa come Confine sul Caspio, che presenta spazi di enormi dimensioni, con un fucile automatico dalla distanza è pressoché impossibile. In questo caso si sente proprio la frustrazione e che l'arma che abbiamo tra le nostre armi non è sufficientemente competitiva per portare a compimento l'obiettivo.

Un nuovo sistema di gestione dello sparo, insomma, che può piacere o meno. Personalmente l'ho trovato molto valido. Le partite sono sempre molto divertenti, le sparatorie incalzanti e, inoltre, il nuovo sistema consente di esperire con maggiore precisione le sottili differenze tra le armi, e le differenze che incorrono nel momento in cui si installa un accessorio supplementare. Ogni arma dà una specifica esperienza di sparo, ha un funzionamento realistico (sono armi effettivamente esistenti nella realtà) e può essere più o meno aderente al proprio stile di gioco e alle tattiche che si intende usare sul campo di battaglia.

Battlefield 3, d'altronde, è uno sparatutto tattico a squadre, dove tutto il focus riguarda i movimenti della squadra e la coordinazione con gli altri membri. Ci sono tanti strumenti per consentire alle squadre già formate di cooperare e di impiegare delle vere e proprie tattiche militari, aiutati anche dall'ottima conformazione delle mappe che consentono di agire a volte come fanteria a volte con i veicoli, anche aerei o anfibi. Ma Battlefield non deve essere semplicemente un gioco pensato per le squadre già formate, ma deve agevolare le sessioni di gioco, e consentire quindi di fare tattica anche a coloro che estemporaneamente si trovano sui server di gioco e si trovano a combattere con persone che non hanno mai conosciuto prima.

Ancora una volta, il giocatore esperto di Battlefield sa coordinarsi anche con coloro che non conosce, capire se è il caso di seguire i movimenti di un altro membro della propria squadra o se questi ha bisogno di aiuto in funzione del punto della mappa in cui ci si trova. Rispetto alla beta, DICE a tal proposito ha introdotto due vitali elementi di gameplay: la possibilità di schierarsi in specifiche squadre e di cambiare squadra e fazione in qualsiasi momento, e la funzione individuazione/comunicazioni attraverso la command rose.

La prima delle due introduzioni consente di giocare con i propri amici, coadiuvata come vederemo da Battlelog. Individuazione/comunicazioni, invece, sostanzialmente permette di fare quello che i giocatori esperti di Battlefield chiamano "spotting". Si tratta della tradizionale command rose: si preme Q (tasto di default) si inquadra un nemico individuato e si preme il tasto di sparo. In questo modo il nemico individuato avrà assegnato un triangolino sul proprio capo, facilmente visibile dagli altri membri della propria squadra. Essere individuati, o "spottati" come vuole il gergo, è un grosso svantaggio, perché la squadra avversaria può organizzarsi per raggiungere il soldato individuato ed eliminarlo.

La command rose, inoltre, consente di scambiarsi delle comunicazioni rapide. Ad esempio, si può chiedere ad un altro elemento della squadra di muoversi velocemente o gli si può comunicare che si sta per scendere da un mezzo aereo, che magari si stava guidando, per raggiungere velocemente una bandiera e conquistarla.

Nei precedenti Bad Company, e nella beta dello stesso Battlefield 3, il sistema di "spotting" funzionava in maniera contestuale: se si premeva Q su un nemico, ad esempio, questi veniva individuato; mentre se lo si faceva mentre si guardava un veicolo guidato dai compagni di squadra si chiedeva loro un passaggio. Nella versione definitiva di Battlefield 3 DICE ha inteso ridare maggiore libertà ai giocatori ma, ovviamente, molti potrebbero preferire l'individuazione contestuale.

 
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