Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

A tre anni dal primo annuncio, abbiamo finalmente ricevuto da Blizzard la preziosa key per la beta di Diablo III. Abbiamo testato in maniera approfondita il codice per offrirvi il resoconto più completo e dettagliato possibile. Questo il diario del nostro ritorno a Tristram dopo oltre dieci anni... (Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco).

di pubblicato il nel canale Videogames
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A ferro e fuoco

Fin dal primo click della nostra prova, il gameplay si è rivelato essere in puro Diablo style. Come per StarCraft II, Blizzard ha ripreso uno dei suoi più grandi cavalli di battaglia senza stravolgerlo, confermando per la terza volta le solidissime basi del gameplay, miscela sapiente ed equilibratissima di gioco di ruolo e azione. Lo ha poi rivisto alla luce delle possibilità tecniche odierne e procedendo per addizione, ha arricchito la proposta di gioco con numerose caratteristiche, che costituiscono le novità a corredo di questo terzo capitolo. Vediamo quali.

I più attenti ricorderanno che i prequel della serie avevano una caratteristica particolare: le mappe di gioco ruotavano randomicamente ad ogni nuova partita, cambiando l'orientamento degli scenari e restituendo così l'effetto di mappe sempre diverse da esplorare, mentre gruppi di nemici presenti in vari punti delle location cambiavano di tipologia ad ogni nuovo caricamento.

Diablo III invece offre effettivamente mappe sempre diverse per ogni nuova campagna: avendo provato tutti i personaggi e altrettante nuove partite, abbiamo con piacere notato che i dungeon dei livelli possono variare sensibilmente, come distribuzione e ambientazione.

Ad esempio, un una partita abbiamo esplorato una cantina infestata da zombie, nella successiva la cantina non era più accessibile, ma ci siamo lanciati in una fossa comune ai piedi di un albero con persone impiccate, esattamente dove nella precedente c'era solo l'albero. Analogamente, oltre ad una serie di nemici che troveremo sempre nelle stesse posizioni (ad esempio un gruppo di zombie che divorano un cadavere), il resto dei nostri avversari (inclusi i campioni di ciascuna razza, che possono apparire o meno) saranno localizzati in punti randomici delle mappe. Stesso discorso vale per il loot, presente in maniera copiosa e tutto a vantaggio di coloro che esploreranno le mappe con cura certosina. L'effetto globale è un'avventura sempre diversa, a beneficio della longevità e della rigiocabilità del titolo.

Il ritmo di gioco all'inizio ci ha preoccupato: pochissimi nemici, facilmente eliminabili, livello di sfida quasi inesistente... una goccia di sudore ci ha solcato la fronte, al pensiero di un altro classico mandato alle ortiche. Per fortuna abbiamo poi compreso l'intento di Blizzard, ovvero quello di accompagnare il giocatore di qualunque esperienza ai rudimenti di gioco senza traumi. Nel livello della cattadrale abbiamo cominciato ad assaporare il ritmo frenetico preannunciato, e il livello di sfida si è finalmente elevato. Più che in passato i nemici sembrano attaccarci in gruppo, e fare attenzione alle peculiarità di ciascuno non sarà facile, soprattutto quando il numero di nemici su schermo sarà particolarmente elevato.

Globalmente la beta non ha mostrato un particolare livello di difficoltà e siamo arrivati agilmente allo scontro con lo Skeleton King senza dover penare molto per eliminarlo: confidiamo quindi nella versione retail per un livello di sfida adeguato, consci che oltre il Normal, ci aspetteranno le difficoltà Hell, Nightmare e Inferno. Numerose revisioni del gameplay e dell'interfaccia di gioco puntano ad azzerare i tempi morti e sostanzialmente a conferire un ritmo costante al gioco, senza pause. Ad esempio all'inizio del gioco, il fabbro di New Tristram ci ha donato il Cauldron of Jordan, che consente di convertire il loot in denaro con un semplice click, senza quindi doversi recare da un negoziante ogni volta per vendere il frutto delle nostre scorribande.

Per raccogliere denaro e le health orb di cura rilasciate dai nemici uccisi basterà passarci sopra, senza la necessità di cliccare, e nel caso delle health orb verranno automaticamente utilizzate per ripristinare la nostra salute. La Stone of Recall che riceveremo all'inizio dell'avventura e che sostituisce le vecchie pergamene del portale, permettono di teletrasportarsi al centro città più vicino, ma poiché questa volta l'evocazione del portale richiede una decina di secondi, dimenticate anche la furba abitudine di aprire un portale nel mezzo di una battaglia per andare a fare scorte di medicinali, perché i nemici non ci concederanno il tempo per l'evocazione. Sono stati inoltre introdotti bonus di esperienza in base a particolari risultati raggiunti sul campo di battaglia (numero di nemici uccisi in sequenza, sopravvivenza con poca salute, uccisione dei nemici con elementi di dungeon), che invitano a sfruttare e a ricercare particolari strategie di gioco.

Il sistema di crafting è davvero molto complesso, e sebbene le limitazioni della beta non ci hanno permesso di approfondirlo, abbiamo intuito le enormi potenzialità e possiamo scommettere che farà la gioia degli amanti del crafting. L'accesso a tutte le possibilità (forgia, riparazione, creazione...) non sarà immediato, ma sarà subordinato al completamento di quest dedicate, che consentiranno di accedere ai differenti laboratori del fabbro.

Inoltre per creare gli oggetti più complessi saranno necessarie determinate ricette, quindi dovremo cercare o comprare particolari ingredienti. Disponendo del Nephalem Cube fin dalle prime fasi di gioco, che scompone gli oggetti nelle loro materie prime, sarà possibile tramutare il loot in componenti per il crafting e a quel punto la scelta sulla conversione del loot tra denaro o materie prime costituirà un'altra variabile di gioco e sarà propria del nostro approccio. Insomma, il crafting di Diablo III sembra riservare un mondo a parte, e solo con la versione retail potremo darvi un giudizio definitivo: quel che è certo è che di carne al fuoco ce n'è davvero tanta.

Il sistema delle skill (come già anticipato nelle news e negli articoli del nostro sito) è stato rivisto completamente. Innanzitutto niente punti abilità, le skill sono suddivise in attive e passive, che vengono sbloccate via via al crescere del livello del personaggio. La scelta è giustificata da Blizzard con l'intenzione di eliminare la cattiva abitudine comune a molti giocatori di Diablo II di conservare tutti i punti abilità e spenderli solo con le skill finali più potenti. Se la revisione finisse qui, il sistema sarebbe piatto e tutte le stesse classi allo stesso livello avrebbero le stesse abilità. Ma inserendo un ulteriore limite, il numero di slot disponibili, pur avendo le stesse abilità a disposizione, ognuno dovrà scegliere quali skill "equipaggiare" e, potendo cambiare in ogni momento la combinazione in base alle situazioni e ai nemici che ci ritroveremo ad affrontare, viene fornita una ulteriore variabile di gioco.

Facciamo notare che anche i punti per le statistiche sono scomparsi e gli incrementi di Attacco, Precisione, Difesa e Vita sono ora (purtroppo, a nostro parere) automatizzati, semplificando la gestione del personaggio, ma perdendo un grado di libertà che conferiva un ulteriore livello di profondità al gioco. Gli amanti dell’aspetto RPG a questo punto potranno storcere il naso, ma il sistema delle Rune annunciato da Blizzard (e assente nella beta) dovrebbe garantire una varietà sensibilmente maggiore di combinazioni. Staremo a vedere, la breve durata della beta ci ha consentito di arrivare soltanto al livello 10 e il numero limitato di slot (normale per l'inizio del gioco) non ci consente di esprimere un giudizio definitivo sul nuovo sistema, che rimandiamo alla recensione della versione retail.

 
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