Resistance 3: obiettivo sfruttare tutte le funzionalità di PS3

Resistance 3: obiettivo sfruttare tutte le funzionalità di PS3

Resistance 3 costituisce una profonda frattura rispetto ai precedenti capitoli della serie. Rimane l'ambientazione retro con elementi fantascientifici, ma il modo di raccontare la storia è completamente cambiato ed è pensato per sfruttare a pieno tutte le funzionalità di PlayStation 3.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Comparto tecnico

Insomniac Games ha migliorato in maniera sensibile la sua tecnologia per Resistance 3. Lavorando a stretto contatto con gli altri studio che ruotano nell'orbita di Sony, Insomniac è in grado di usare una conoscenza approfondita e di sfruttare in maniera adeguata l'hardware della console. Pur non essendo il gioco per PS3 con la migliore grafica, Resistance 3 è unico nella riproduzione del mondo retro e delle armi ultra-tecnologiche e fantascientifiche che stanno alla base del suo gameplay.

Il motore grafico offre 30 fotogrammi per secondo, come nel caso dei due precedenti capitoli. Si notano migliorie nel dettaglio dei personaggi e negli effetti in post-processing, mentre i nemici Chimera reagiscono differentemente a seconda del tipo di esplosivo che li colpisce e della parte del corpo con cui impattano i proiettili. Tutto questo rende Resistance 3 più realistico rispetto ai predecessori, e più cruento per certi versi, anche per una palette cromatica maggiormente dark.

Sembra che Insomniac abbia pensato il motore grafico di Resistance 3 per servire la giocabilità più che l'aspetto estetico. C'è maggiore distruttibilità rispetto ai predecessori e l'impatto dei proiettili sui corpi dei Chimera, come detto, oltre che la balistica, sono maggiormente realistici. la sensazione di confusione che si verifica quando si usano le armi più pesanti non ha molti rivali su PS3, con pezzi di scenario, arti e teste che volano in giro per il livello di gioco.

Anche le animazioni sono di buon livello, mentre il sistema di illuminazione è in grado di gestire diverse fonti di luce. L’occlusione ambientale è ben implementata aggiungendo profondità agli scenari, che si avvalgono inoltre di effetti di post-processing che aggiungono nebbia e fumo realistici. D'altra parte, Insomniac vuole maggiore fluidità rispetto al gioco precedente. Se Resistance 2 era soggetto a cali nel frame rate, scendendo in alcuni momenti nettamente al di sotto dei 30 fps, Resistance 3 rimane sempre ancorato ai 30 fotogrammi per secondo. Questo dà una sensazione di grande fluidità, al punto che può anche capitare di scambiare Resistance 3 per un gioco che va a 60 fps.

La necessità di avere maggiore fluidità ha però costretto Insomniac a ridurre la risoluzione a cui viene renderizzato nativamente Resistance 3: la risoluzione nativa infatti scende dalla 1280x704 di Resistance 2 all'attuale 960x704. La console realizza in post-processing l'upscaling fino alla piena 720p, ma questo influisce sulla qualità dell'immagine, che presenta così una sorta di effetto di sfocatura. Niente che sia particolarmente evidente per l'utente occasionale, ma chi è più attento potrebbe così intuire la riduzione della risoluzione rispetto al gioco precedente.

Come abbiamo detto, Resistance 3 è giocabile anche con effetto di stereoscopia 3D. Si tratta di un'esperienza di gioco interessante, che incrementa ancora di più l'immersione e consente di percepire la profondità di alcuni elementi, come le scie dei proiettili. In questo caso però il software realizza un'ulteriore ridimensiomento della risoluzione a cui viene fatto il rendering. Anche il supporto a Move è bene implementato, allineandosi a quello di Killzone 3. L'utente ha la possibilità di calibrare la sensibilità e la zona morta. Si può giocare anche con l'accessorio Sharp Shooter che trasforma Move in un fucile. Anche questa è un'esperienza intrigante, ma comporta una notevole perdita di precisione rendendo il gioco praticamente ingiocabile in multiplayer.

Come nel caso dei predecessori, poi, Resistance 3 dispone di Anti-Aliasing di tipo Quincunx. Si tratta di un tipo di intervento dell'effetto di riduzione delle scalettature ai bordi degli oggetti modesto, nel senso che le scalettature continuano a essere evidenti quando l'azione è concitata, mentre l'immagine è maggiormente definita se si rimane fermi. Funziona in maniera eccellente, invece, la sincronizzazione verticale, che impedisce il verificarsi di effetti di disallineamento delle immagini.

 
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