F1 2011: Codemasters risponde alla community
Abbiamo girato le domande della community a Paul Jeal, senior producer di Codemasters. Nella prossima settimana pubblicheremo l'anteprima completa di F1 2011 dopo il primo hands-on approfondito.
di Rosario Grasso pubblicato il 09 Settembre 2011 nel canale VideogamesLivello di simulazione, fisica pneumatici
Gamemag: Il livello di simulazione di F1 2011 è ai massimi livelli o si tratta di una sorta di compromesso con l'impostazione arcade? F1 2011 è accostabile da questo punto di vista a rFactor?
Paul Jeal: È un discorso interessante. Abbiamo lavorato con il pilota di Formula 1 Anthony Davidson. Amiamo i giochi di guida online e apprezziamo l'elevato livello di accuratezza di questi prodotti, però non possiamo trascurare anche un tipo di approccio più immediato. Il nostro è un videogioco destinato a un pubblico di ampie dimensioni e abbiamo inoltre bisogno di attirare un nuovo tipo di audience. Il gioco precedente ha venduto molto, ma con il nuovo abbiamo l'obiettivo di migliorarci ulteriormente. Questo non significa che F1 2011 non possa essere giocato con le impostazioni da super-simulazione: ad esempio, abbiamo migliorato molto la fisica, il comportamento della vettura e il modello di guida. I giocatori più esperti potranno notare delle differenze sostanziali tra guidare, ad esempio, una Ferrari e una vettura più lenta, e la reattività della vettura cambierà nel corso della gara, con il consumo dei pneumatici progressivo e la riduzione del carburante a bordo. Dunque, non ci sono compromessi con l'approccio più arcade, ma d'altra parte abbiamo dovuto lavorare molto sulla guida assistita in modo da consentire ai giocatori meno esperti di avere un'esperienza di gioco comunque appagante. Contemporaneamente, abbiamo fatto un significativo passo avanti verso la simulazione quest'anno: vogliamo offrire un'esperienza coinvolgente per qualsiasi tipo di giocatore e complessivamente avere un buon gioco di guida. Credo che F1 2011 sia più dinamico rispetto al gioco che lo ha preceduto e generalmente meno prevedibile. Tutto questo è ancora più evidente se si gioca in multiplayer, dove basta un piccolo errore per compromettere la prestazione. In definitiva, penso che quest'anno ci sia un grosso miglioramento nel modello di guida. Certo, non siamo ai livelli di altre simulazioni di guida, e questo non è dovuto tanto alle limitazioni imposte da XBox 360 e PlayStation 3, quando alla volontà di voler rendere il gioco adatto a un pubblico molto ampio.
Gamemag: Ci sono migliorie nella simulazione della fisica delle gomme? La guida del pilota influisce sul loro degrado? La temperatura della gomma viene rilevata in maniera generica o in ogni punto del pneumatico?
Paul Jeal: Assolutamente si, la guida del pilota influisce grandemente sul degrado dei pneumatici. Il nostro obiettivo è di simulare la resa del pneumatico in funzione della sua mescola. Abbiamo cercato di fare in modo che ci siano nuovi equilibri con i pneumatici Pirelli, esattamente come succede nel campionato di Formula 1 reale. Se si montano i pneumatici option il comportamento della vettura varierà solo dopo pochi giri, perché questo tipo di mescola si degrada velocemente. A seconda del tipo di guida, questi pneumatici potrebbero rendere ad esempio solo per il giro di qualifica o anche fino a 10 giri. Se si è troppo aggressivi, quindi, il loro degrado sarà più marcato e quindi bisogna individuare le strategie giuste in base al proprio stile di guida. Con i pneumatici prime, invece, si è meno soggetti al surriscaldamento del pneumatico, ma è più difficile realizzare buone prestazioni sul giro. Abbiamo speso molto tempo a riscrivere il sistema di gestione del consumo dei pneumatici e speriamo che la nuova componente sarà apprezzata e utilizzata dai giocatori per creare nuovi tipi di strategie. In multiplayer tutto questo si traduce in un'esperienza di gioco molto coinvolgente, in cui ogni pilota deve gestire sapientemente le proprie gomme. Si possono creare delle situazioni per cui un pilota è costretto a procedere lentamente per preservare i pneumatici, mentre un altro può attaccare perché ha gestito meglio la propria vettura. Nei casi in cui i piloti non riescano a preservare a dovere le gomme si può decidere di usare le gomme prime per la maggior parte della gara e usare le option solo per l'ultima parte, ma le possibilità strategiche sono moltissime.
Gamemag: Oltre a basarvi sulle richieste della comunity, avete considerato di utilizzare o prendere spunto dalle mod create dalla comunity stessa? Ad esempio, diversa illuminazione dei tracciati, palette di colori più realistica, diverse texture per gomme usurate, texture delle auto più definite, ecc.
Paul Jeal: Tra le cose che hai detto in F1 2011 troverete un sistema di illuminazione più preciso e gradevole da vedere. Ogni giocatore ha un modo di interfacciarsi con il gioco e questo porta quindi a richieste differenti. Abbiamo migliorato, ad esempio, anche il modello poligonale delle vetture, che adesso sono notevolmente più dettagliate. Ascoltiamo molto la community e cerchiamo di applicare la maggior parte dei suggerimenti che ci arrivano. Ad esempio, una delle cose che più frequentemente ci è stata richiesta è stata l'introduzione della safety car, che quindi vedrete in F1 2011. Questa genererà ulteriori spunti per la strategia, visto che sarà ad esempio possibile rientrare ai box nel momento in cui la safety car sta per scendere in pista. Quando lavori su un gioco di Formula 1 hai a che fare con un pubblico molto ampio, che segue attentamente il proprio tipo di competizioni preferito e che è decisamente appassionato, e che quindi si aspetta che la realtà venga riprodotta fedelmente in tutte le sue parti.
Gamemag: Lo sviluppo della fisica delle auto nel vostro videogioco tiene anche conto dei tanto famigerati "scarichi soffiati" che permettono performance (grip aerodinamico) migliori a seconda del settaggio del motore?
Paul Jeal: Abbiamo speso molto tempo quest'anno a convertire in impatto reale le specifiche tecniche delle varie vetture della Formula 1. I giocatori possono notare delle differenze nel comportamento della vettura a seconda dell'auto che scelgono di guidare. Tutto questo è basato su reali caratteristiche. I differenti tipi di comportamento non si traducono esclusivamente in maggiore o minore velocità, ma anche nel tipo di reattività dell'auto e nella capacità di rimediare con un controllo al limite a un errore fatto in precedenza. Abbiamo seguito con attenzione la stagione di Formula 1 fin dall'inizio e abbiamo fatto in modo di introdurre nel gioco i vari rapporti di forza che ci sono anche nella realtà.










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