Epic spinge il limite di XBox 360: Gears of War 3
Dopo aver lungamente testato la beta del multiplayer dell'esclusiva per Xbox, Microsoft ha dato alla stampa la possibilità di 'assaggiare' una corposa porzione della campagna di Gears of War 3. A fine luglio, infatti, ci siamo recati nella nuova e scintillante sede del colosso informatico e abbiamo cominciato ad apprendere cosa vuol dire essere fratelli. Fino alla fine.
di Stefano Carnevali pubblicato il 01 Settembre 2011 nel canale VideogamesMicrosoftXboxEpic
Aspettattive finali
Gow 3 è chiamato a chiudere una delle migliori saghe di questa generazione di console. Gli ingredienti per un finale degno di nota ci sono tutti. La narrazione pare strutturata in modo coerente e sufficientemente cinematografico. E la voglia di 'dare risposte' è stata più volte manifestata da Epic Games.
A livello tecnico, non si può che constatare l'ottimo lavoro svolto: difficilmente un'Xbox potrà - in futuro - offrire di più. La giocabilità è la 'solita', targata Gow: frenetica, adrenalinica, ma anche con una buona componente strategica. Il tutto graziato da un'estrema attenzione per il comparto multiplayer che - oltre alle solite (e comunque arricchite) modalità ad hoc - si presenta prepotente anche sul fronte della campagna. Il rischio di giocare un 'more of the same' sembra così scongiurato. Anche perché le varianti ingame studiate da Epic Games sono davvero numerosissime.
Da ultimo, un piccolo accenno - senza elementi da spoiler - sulle due ambientazioni di gioco che abbiamo provato. La prima - dove, tra gli altri, erano attivi Marcus e Dom - era una possente imbarcazione umana. Da proteggere a ogni costo. La seconda - in cui si aggiravano anche Cole e Baird - era una città in rovina. Campobase di umani ostili tanto alle Locuste, quanto ai Cog.
53 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoComunque quella che in questo senso le spara veramente grose è la Sony,e più recentemente col suo mito del "Cell".
Quando si parlava della PS2 nel 1999, George Lucas addirittura affermava che ci si poteva programmare Star Wars Episodio 2
Per quanto riguarda la PS3 invece, fonti anonime, indicano la possibilità che quando si sfrutterà al massimo la potenza del Cell causerà l'apertura di un buco nero che risucchierà tutto e il mondo finirà.
Pure io l'ho giocato su PC e mi ha alquanto deluso.
La storia è bella, ma niente di eclatante, ma come giocabilità non mi è piaciuto per niente...
La storia è bella, ma niente di eclatante, ma come giocabilità non mi è piaciuto per niente...
bè certo non è un capolavoro indimenticabile, tant'è che dopo la prima volta non l'ho più rigiocato, inoltre il gameplay ovviamente era pensato più per le consolle che per il pc e si vedeva, ma tutto sommato ripeto il gioco mi aveva divertito e appassionato il giusto, gli altri due episodi li avrei presi ben volentieri
oddio, è già graifcamente antiquato adesso, se portassero il 2 e il 3 su pc tra 2 anni lo sarebbe ulteriormente.
Non è che siano sparate.
Il punto è che è difficile determinare cosa sia un "limite" parlando di hardware.
Ci sono appassionati che fanno oggi demo tecniche sul Commodore 64 o sullo ZX Spectrum che mostrano effetti che sono ritenuti tecnicamente impossibili sulle macchine stesse.
Ai tempi si diceva che sul Mega Drive gli effetti di distorsione, zoom e parallasse del Super NES fossero impossibili, e in Giappone uscì Panorama Cotton che ne utilizzava a bizzeffe.
Sul Nintendo 64 Rare realizzò alcuni giochi, ad esempio Banjo&Kazooie, che mostravano effetti grafici considerati impossibili da realizzare per la macchina.
I termini "limite" e "impossibile", pertanto, sono usati spesso impropriamente in questi casi, perchè ci si dimentica che il videogame è figlio della programmazione, ovvero del software, prima che dell'hardware. E ci sono veri maghi nel mondo della programmazione, che riescono ad ovviare a carenze dell'hardware con trucchetti, escamotages, soluzioni innovative e colpi di genio.
Ad esempio, il Mega Drive ha un limite ai colori su schermo visualizzabili. Quando uscì Sonic, per ovviare al limite, i programmatori del gioco si inventarono un modo per effettuare uno swap della palette grafica "en passent" durante il gioco in modo tale da avere DUE palettes grafiche col numero massimo di colori e, di conseguenza, raddoppiarli. In questo modo fu possibile realizzare gli effetti di trasparenza e distorsione nei livelli ambientati sott'acqua.
E allora? E' la giocabilità che conta. Con la grafica ci fai la birra.
Se voglio vedere la grafica vado a vedermi Avatar, coi giochi ci devo giocare, prima che guardarli.
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