F.E.A.R. 3: il linguaggio universale dell'horror
F.E.A.R. 3 ripropone la struttura di gioco classica della serie, infarcendola di nuovi elementi mutati dagli sparatutto di ultima generazione di maggiore successo. Ne esce fuori un'esperienza horror che possiamo definire di nuova generazione. Provato su PC e XBox 360.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Giugno 2011 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Armacham, sinonimo di intelligenza artificiale
La paura in F.E.A.R. 3 dipende anche dalla conformazione dei mostri e dal loro atteggiamento. Ad esempio i cultisti, il cui cervello è stato devastato dall'esplosione verificatasi alla fine del primo capitolo, sono spinti a comunicare un messaggio, che solo loro possono decifrare, attraverso dei contorti disegni che fanno sui muri. Questi disegni rendono molti luoghi di F.E.A.R. 3 decisamente opprimenti.
I cultisti, insieme agli zombi, gli Scavenger e i Creep, costituiscono le alternative, dal punto di vista di nemici differenti da affrontare nel corso del gioco, ai soldati dell'Armacham. Ognuno di essi ha un comportamento diverso e va affrontato in un preciso modo e con determinate armi. I movimenti repentini degli Scavenger, unitamente alla loro abilità di apparire in qualsiasi punto della mappa, portano ad esempio il giocatore a usare lo shotgun.
Il Creep, invece, è un riflesso deformato della condizione umana. Il suo fisico è il risultato del suo odio e della sua misantropia e il suo unico obiettivo è di uccidere Point Man e suo fratello Paxton Fettel. Esplicita nella misura più forte l'odio che rode l'animo di Alma.
Non si può parlare di nemici senza parlare di intelligenza artificiale che, come abbiamo detto, è uno degli aspetti in cui il primo F.E.A.R. ha innovato maggiormente. Il comportamento dei soldati dell'Armacham ricorda le routine di intelligenza artificiale del primo capitolo. I soldati riescono a cooperare tra di loro e a sfruttare le coperture. A differenza di F.E.A.R. 2, invece, non interagiscono con gli scenari: ad esempio, nel precedente capitolo erano in grado di rovesciare i tavoli per costruire una nuova copertura.
Il comportamento dei soldati dell'Armacham è anch'esso fonte di paura: molto spesso il giocatore avverte la loro presenza dal suono dei loro passi o dalle loro voci, ancora prima di scorgerne le loro figure. Si tratta di un aspetto molto interessante, anche perché i soldati, nella maggior parte dei casi, sanno come muoversi. Inoltre, comunicano tra di loro, notificandosi sulla posizione in cui è stato visto per l'ultima volta il giocatore.
Ad esempio, si dicono "è vicino all'inferriata", "si sta spostando verso il camion", "si nasconde dietro quelle scatole". Tutto questo rende gli scontri a fuoco veramente concitati, ovviamente in congiunzione con le caratteristiche dello slow-motion. L'IA è inoltre in grado di interpretare molto bene alcuni scenari di gioco e non affronta sempre il giocatore direttamente: ci è capitato, ad esempio, uno scontro in cui sia il soldato dell'Armacham che il nostro alter ego non si attaccavano anche per diversi secondi, perché entrambi avevamo paura dell'avversario, un po' come succede in multiplayer.
Purtroppo, però, non possiamo inserire l'IA tra gli elementi maggiormente riusciti di F.E.A.R. 3, perché in certi casi i soldati compiono dei percorsi non proprio ottimali per i loro interessi, agendo in maniera grossolana. Tutte cose che nel primo F.E.A.R. non succedevano, agevolato dalla struttura decisamente meno complessa degli scenari di gioco.
In F.E.A.R. 3 ci sono quattro livelli di difficoltà, e si può passare dall'uno all'altro in qualsiasi momento. Inoltre, si può abilitare la mira automatica o giocare con la mira manuale sia su PC che su console.