inFamous 2: essere artefici del proprio destino
Sucker Punch ritorna in scena con il sequel del gioco che esordì su PlayStation 3 nel 2009. Le solide basi del predecessore sono state migliorate e il risultato è un titolo divertente, profondo, con una componente narrativa che sa il fatto suo e le scelte morali a costituire ancora una volta un fattore fondamentale nello sviluppo del personaggio.
di Davide Spotti pubblicato il 17 Giugno 2011 nel canale VideogamesPlaystationSony
I nuovi poteri di Cole
Uno dei punti di forza del primo inFamous riguardava sicuramente la quantità di abilità che si potevano sbloccare in base a come si desiderasse potenziare il personaggio. Molte di queste tecniche sono state introdotte anche in questo secondo capitolo, ma non mancano anche svariate novità che ampliano ulteriormente la gamma di soluzioni a favore del giocatore.
Innanzitutto l’implementazione di un sistema di combattimento in mischia per mezzo di un particolare dispositivo creato da Zeke e denominato “Amplificatore”. Tramite questo arnese Cole è in grado di veicolare il proprio flusso energetico e di controllarlo, in modo tale da mettere fuori combattimento gli avversari con fendenti ravvicinati e ripetuti, come se avesse tra le mani un bastone, o se preferite una mazza da baseball.
La soluzione è interessante e costituisce un valore aggiunto per il gameplay, riducendo peraltro in modo sensibile il livello di difficoltà nella gestione dei combattimenti. In precedenza infatti, se non ci si trovava in prossimità di una fonte elettrica o si attraversavano aree prive di corrente, Cole era completamente inerme nei confronti dei suoi nemici. In questo caso invece l’Amplificatore funziona a dovere anche in quei momenti in cui la barra energetica del protagonista sia completamente a secco, permettendogli in determinate situazioni di levarsi dagli impacci con minor difficoltà.
Tra le altre abilità inedite sono da annoverare l’ “Impulso Cinetico”, tramite il quale Cole può sollevare oggetti e lanciarli con violenza su obiettivi specifici, o ancora i “Razzi Energetici” che consentono di sferrare una saetta di notevoli proporzioni, che esploderà all’impatto con l’obiettivo, in modo simile alle granate. Bisogna evidenziare anche la presenza di una nuova abilità extra, che potrà essere sfruttata solamente in rare occasioni, quando dai corpi inermi dei nemici venga rilasciata una particolare aura di colore rosa. Una volta acquisita Cole infliggerà una letale “Tempesta Ionica”, ovvero un tornado in piena regola che spazzerà via qualunque nemico si trovi nelle immediate vicinanze.
Un’altra differenza di rilievo riguarda l’alternanza dei poteri. Mentre in precedenza si potevano sviluppare le abilità del personaggio senza poi poter più fare passi indietro, ora viene data la possibilità di skippare velocemente da una capacità all’altra tramite la pressione del pulsante direzionale sinistro. Si apre così un menù, posto nella parte sinistra dello schermo, per mezzo del quale alternare differenti tipologie del medesimo attacco, per esempio il tipo di saetta, una granata unica o a grappolo e via discorrendo.
Anche le missioni per riavviare l’elettricità nei vari quartieri cittadini sono state modificate rispetto al predecessore. Mentre infatti in passato si accedeva a livelli sotterranei nei quali si doveva giungere fino al generatore principale e riattivarlo manualmente, a New Marais è invece presente una rete di generatori esterni, che dev’essere resa operativa in modo progressivo. In questi frangenti pertanto Cole si serve di un raggio elettrico definito “Raggio Tesla”, che dovrà essere indirizzato dal giocatore dal punto in cui si trova il protagonista fino all’obiettivo prestabilito, magari eliminando nel frattempo eventuali presenze ostili che si annidano nelle vicinanze. Va detto comunque che, seppur modificate sul piano dell’interazione, le missioni per il ripristino della corrente si dimostrano anche in questo caso prive di variabili, risultando pertanto piuttosto ripetitive.
Infine merita alcuni accenni anche il miglioramento dell’interattività ambientale, più che altro per quanto concerne alcuni oggetti e sezioni. I movimenti di Cole erano infatti gestiti ottimamente già nel primo capitolo, offrendo una dinamismo tale nella scalata degli edifici da poter rivaleggiare ad armi pari con Assassin’s Creed. Quello che è stato migliorato è il comportamento di torrette, balaustre, balconi e altre strutture non particolarmente robuste ai ripetuti attacchi di Cole. E’ infatti abbastanza semplice abbattere schiere intere di nemici, semplicemente facendo crollare tali strutture, con notevoli vantaggi anche per la spettacolarizzazione.