Shogun 2 Total War: stato lavori da Creative Assembly

Shogun 2 Total War: stato lavori da Creative Assembly

Abbiamo avuto modo di provare l'ultima build di Shogun 2 Total War direttamente dalla sede di The Creative Assembly, nel Regno Unito. Durante la presentazione ci sono state spiegate le caratteristiche della nuova modalità multiplayer competitiva.

di pubblicato il nel canale Videogames
CreativeTotal War
 

Guerra totale

Shogun 2 Total War, come i predecessori, ha nuovamente un ottimo comparto grafico. Sorprende soprattutto perché gestisce un numero di unità realmente sorprendente. Inoltre, la tecnologia consente di riconoscere immediatamente la stagione dell'anno in cui si sta giocando: dunque, ci si accorge se si è in inverno piuttosto che in primavera, estate o autunno. Migliorata la gestione delle condizioni meteo variabili ed è maggiore il numero di effetti particellari su schermo.

Ciascuna unità può essere composta da mille poligoni e contemporaneamente su schermo possono esserci fino a 56 mila unità, mentre Napoleon Total War riusciva a gestire un massimo di 10 mila unità. Risulta rinnovato anche il sistema di illuminazione dinamica, che riesce adesso a gestire fino a 300 fonti di illuminazione distinte. Il gioco supporta le librerie grafiche DirectX 9, 10 e 11, e in quest'ultimo caso usa la tecnica di tassellazione, che consente di avere maggiore dettaglio poligonale senza impatto sulle prestazioni.

Il gioco dà la sensazione di essere molto più solido del passato, perché meglio ottimizzato. The Creative Assembly ha lavorato molto sulla tecnologia che si occupa di scalare il dettaglio dell'immagine quando si visualizza una porzione ampia della mappa, e quindi molte unità contemporaneamente. In questi casi, quindi, le unità sono meno dettagliate, ma ovviamente questo non è visibile all'occhio del giocatore, che invece può godere dell'ampio numero di unità presenti, inquadrandole nelle proprie strategie di attacco e di difesa.

Quando invece si fa lo zoom sulle singole unità, torna un livello di dettaglio grafico molto elevato. Si possono vedere i cavalli negli occhi, ma anche le maschere e l'equipaggiamento dei soldati, così come le armi che indossano. Il dettaglio grafico, quando si scende molto nello zoom, quindi è assolutamente di nota, e come al solito conferma l'ottimo lavoro di The Creative Assembly per il motore grafico. I combattimenti, poi, sono ampiamente spettacolari, con un numero di animazioni decisamente superiore rispetto al passato. Ogni unità, anche quelle facenti parte dello stesso battaglione, si muove in maniera differente, e a seconda di quello che fa l'unità avversaria schierata davanti a sé. Ci sono soldati che sferrano poderosi attacchi con la spada, soldati che cadono a terra e procedono carponi, altri che preparano le baionette, altri ancora che cercano di disarcionare i soldati nemici a cavallo, e così via.

Si può seguire l'azione al rallentatore, per ponderare bene le strategie da adottare sul campo di battaglia, oppure mandare il tutto avanti velocemente, magari per saltare le fasi con i lenti movimenti degli eserciti sugli enormi campi di battaglia. Il resto del sistema di interfacciamento è immutato rispetto ai precedenti capitoli. In alto a destra c'è la mini-mappa, dalla quale è possibile controllare pienamente l'esercito, selezionando le unità e impostando i way-point.

A Horsham abbiamo avuto modo di giocare la modalità Assedio, in cui bisognava proteggere il proprio castello dall'attacco a ondate del nemico, il quale era dotato di un numero notevolmente superiore di unità. Bisogna innanzitutto schierare l'esercito all'interno del castello, sfruttando i punti di forza di ciascuna unità. Gli arcieri vanno schierati all'interno delle strutture di guarnigione dalle quali possono sparare senza essere colpiti. Soltando riducendo di gran lunga l'esercito nemico prima che questo entri nel castello si avrà qualche possibilità di competere una volta che è all'interno delle mura.

Il nemico è dotato anche di artiglieria, che può far male a molte unità, oltre che distruggere le strutture del castello. Rispetto ai castelli dei precedenti Total War, inoltre, qui c'è maggiore complessità, con un numero superiore di locali diversi in cui è possibile combattere: alcuni stretti, e quindi adatti a un certo tipo di unità, altri larghi per altri tipi di attacchi. Insomma un tipo di partita piuttosto classico, ma comunque sempre appagante, perché in grado di sfruttare diversi punti di forza si Total War, come l'uso delle guarnigioni e dell'artiglieria.

 
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