Consolizzazione o naturale evoluzione?

Consolizzazione o naturale evoluzione?

Parallelamente all'avvento delle console di nuova generazione, i videogiochi hanno subito un processo di evidente cambiamento. Semplificando molto, si potrebbe dire che questo processo ha portato principalmente a una certa semplificazione. Ma in che senso semplificazione? C'è chi si lamenta dell'eccessiva brevità di alcuni giochi, chi della presenza di elementi d'aiuto che impediscono di rimanere bloccati e di proseguire comunque.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
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56 Commenti
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IlGranTrebeobia07 Gennaio 2011, 14:22 #11
Originariamente inviato da: BlueGhost
Preferisco che il gioco abbia un minimo di storia che mi coinvolga e mis pinga a giocare e andare avanti, solitamente gioco giochi senza storia e semplici quando sono ina ttesa di qualcos'altro (tipo i vari giochini su iPhone in sala d'aspetto o in treno).

E comunque sta storia che "Console cacca, PC Dio" andrebbe un po' dismessa, se guardate solo alla grafica siete solo dei superficiali, quello che conta sonho divertimento e contenuti, solitamente. Non per fare il moralista nè tantomeno il nostalgico, ma preferisco 200 volte Yoshi's Island e Super Mario Bros. (si, il primo) a Crysis a 200fps a risoluzione 8000x6000 con AA a 400 e 3D superstereo che quando ti sparano ti esce il sangue dagli occhi

Immagino siano tutte lettere buttate al vento


E' questione di target, non di cacca/dio.
In un gioco per pc ti aspetti qualcosa, quel qualcosa sta sempre più scomparendo lasciando spazio a videogame multiplatform che cercano di rendere felici tutti, mediando.
Il classico giocatore PC anni degli anni d'oro, che vuole la complessità, assiste ad un impoverimento del genere, con le grosse case produttrici che semplificano e investono sulle consoles consolizzando i giochi su pc (con pochissime eccezioni).
Insomma per divertirmi e giocare giochi da console mi compro una console, sul pc voglio giochi per pc
Cipollino8407 Gennaio 2011, 14:22 #12
Originariamente inviato da: Lollauser
Come del resto i film, e se vogliamo la stragrande maggioranza di tutto ciò che riguarda l'arte "di consumo". E' tutto sempre più veloce da assimilare, da consumare, perchè bisogna passare il più velocemente possibile al prodotto successivo...i contenuti vanno spiegati, quasi lanciati in faccia, non c'è tempo per la profondità, magari per indurre il pubblico a ragionare sul non detto.


Ti do perfettamente ragione!!!!
Basti guardare cosa hanno fatto alla saga di "the elder scroll": Morrowind capolavoro assoluto, bellissima storia, sistema di inventario funzionalissimo....... e la mappa....senza segnaposto,che per capire dove dovevi andare dovevi usare quella di carta all'interno della confezione. Poi guardo oblivion e mi metto a piangere per la semplificazione che hanno apportato.
Comunque di giochi profondi come trama qualcosa ancora si trova, soprattutto nelle produzioni russe e polacche, tipo: metro2033 e cryostasis
gaxel07 Gennaio 2011, 14:41 #13
Originariamente inviato da: IlGranTrebeobia
E' questione di target, non di cacca/dio.
In un gioco per pc ti aspetti qualcosa, quel qualcosa sta sempre più scomparendo lasciando spazio a videogame multiplatform che cercano di rendere felici tutti, mediando.
Il classico giocatore PC anni degli anni d'oro, che vuole la complessità, assiste ad un impoverimento del genere, con le grosse case produttrici che semplificano e investono sulle consoles consolizzando i giochi su pc (con pochissime eccezioni).
Insomma per divertirmi e giocare giochi da console mi compro una console, sul pc voglio giochi per pc


Però, dovete ancora spiegarmi perché, questo giocatore PC così esigente, poi compra milioni di copie di The Sims, Call of Duty e di account a World of Warcraft. Quanti sono i giochi PC che venderebbero più di una manciata di copie se non fossero multiplayer?

Ma soprattutto... ho passato tutti gli anni 90 a vedere ovunque, anche nelle patatine, cloni di Doom in ogni salsa, il progressivo abbandono delle avventure grafiche in favore dei Tomb Raider e il fallimento di tutte le software house che facevano giochi "da PC", come Looking Glass, Bullfrog, Ion Storm, Origin, Black Isle e Troika, in favore di quelle che facevano giochi più (ma molto, molto, molto più di massa come Blizzard, Valve o Bioware....

Mi spiegate dov'è che il giocatore PC vuole giochi diversi? O è la solita storiella della minoranza, ultra minoranza, che solo perché fa più casino sembra più numerosa?
MiKeLezZ07 Gennaio 2011, 15:02 #14
Storie brevi?
Io mi lamento dei giochi dai dialoghi ridicolmente lunghi (come Mass Effect e Dragon Age Origins, che mi cascano le balle a sentire tutti quei sproloqui), di quelli ridicolmente semplici (come Fallout N.V., che a modalità difficile butto giù deathclaw con 1 colpo), di quelli con una interfaccia menomata (sempre come Fallout N.V., il cui mouse è solo per figura), di quelli con dei controlli menomati (come Dead Space la cui difficoltà non è il gioco, ma riuscire a mirare), di quelli dal porting ridicolo (come GTA IV, che oltre alla grafica che fa pietà, scatta pure).
Semplificare va bene, va male tutto il resto.
gaxel07 Gennaio 2011, 15:06 #15
Originariamente inviato da: MiKeLezZ
Storie brevi?
Io mi lamento dei giochi dai dialoghi ridicolmente lunghi (come Mass Effect e Dragon Age Origins, che mi cascano le balle a sentire tutti quei sproloqui), di quelli ridicolmente semplici (come Fallout N.V., che a modalità difficile butto giù deathclaw con 1 colpo), di quelli con una interfaccia menomata (sempre come Fallout N.V., il cui mouse è solo per figura), di quelli con dei controlli menomati (come Dead Space la cui difficoltà non è il gioco, ma riuscire a mirare), di quelli dal porting ridicolo (come GTA IV, che oltre alla grafica che fa pietà, scatta pure).
Semplificare va bene, va male tutto il resto.


Dead Space ha un sistema di controllo perfetto per il gioco che vuole essere, solo che ormai siam tutti abituati a Gears of War (anche su PC) e qualunque difficoltà pesa... stessa cosa successe per RE5 in cui tutti si lamentarono perché quando si mirava non ci si poteva muovere, senza ricordarsi che è così per RE0, RE1, RE2, RE3, RE Code Veronica e RE4, e tutti son stati acclamati.

In Dead Space l'unico problema veniva dal V-Sync, che se attivo rendeva la risposta dei controlli non immediata, bastava disattivarlo e tutto funzionava a meraviglia, per come deve funzionare un survival horror... se potevo fare le mosse di Marcus Fenix diventava uno shooter.
MiKeLezZ07 Gennaio 2011, 15:27 #16
Originariamente inviato da: gaxel
Dead Space ha un sistema di controllo perfetto per il gioco che vuole essere, solo che ormai siam tutti abituati a Gears of War (anche su PC) e qualunque difficoltà pesa... stessa cosa successe per RE5 in cui tutti si lamentarono perché quando si mirava non ci si poteva muovere, senza ricordarsi che è così per RE0, RE1, RE2, RE3, RE Code Veronica e RE4, e tutti son stati acclamati.
Questo è il perfetto esempio di quello che voglio dire. Il problema di RE, così come dei suoi svariati cloni apparsi su console (Dino Crysis, etc) è che il joypad è incapace di anche solo lontanamente emulare la capacità di mira del mouse e quindi l'unica possibilità per permettere qualche chance è rallentare il gioco, ed ecco la costrizione della "pressione del tastino" prima di sparare, che era dovuta anche per il "macchinoso meccanismo" di movimento (o vai avatni, o indietro), che affonda le sue radici alla fine degli anni '90 quando erano in auge (data anche la potenza computazione non incredibile in gioco) ambienti pre-renderizzati (come quelli del primo RE) su cui si muovevano oggetti poligonali, ovvero telecamere a visuale fissa, che di fatto COSTRINGEVA alla scelta della modalità di movimento "legata", con la sola possibilità di andare avanti, arretrare o girarsi sul proprio asse (in contrapposizione all'evoluzione che si ebbe poi in seguito, se non contemporaneamente se consideriamo SM64, per cui il protagonista era libero di muoversi in tutte le direzioni, e quella che si muoveva era invece la telecamera, in modo da esser sempre dietro, anche perchè l'ambiente di gioco era completamente 3D).
In Dead Space l'unico problema veniva dal V-Sync, che se attivo rendeva la risposta dei controlli non immediata, bastava disattivarlo e tutto funzionava a meraviglia, per come deve funzionare un survival horror... se potevo fare le mosse di Marcus Fenix diventava uno shooter.
Il problema di Dead Space è una mancanza di capacità del team di sviluppatori nell'implementare un sistema di controllo tramite mouse funzionante (qua il v-sync c'entra poco, il problema è che i movimenti del mouse non corrispondono ai movimenti del cursore a schermo), se non addirittura voluta negligenza in quanto in caso contrario il gioco sarebbe stato di una banalità disarmante.
gaxel07 Gennaio 2011, 15:47 #17
Originariamente inviato da: MiKeLezZ
Questo è il perfetto esempio di quello che voglio dire. Il problema di RE, così come dei suoi svariati cloni apparsi su console (Dino Crysis, etc) è che il joypad è incapace di anche solo lontanamente emulare la capacità di mira del mouse e quindi l'unica possibilità per permettere qualche chance è rallentare il gioco, ed ecco la costrizione della "pressione del tastino" prima di sparare, che era dovuta anche per il "macchinoso meccanismo" di movimento (o vai avatni, o indietro), che affonda le sue radici alla fine degli anni '90 quando erano in auge (data anche la potenza computazione non incredibile in gioco) ambienti pre-renderizzati (come quelli del primo RE) su cui si muovevano oggetti poligonali, ovvero telecamere a visuale fissa, che di fatto COSTRINGEVA alla scelta della modalità di movimento "legata", con la sola possibilità di andare avanti, arretrare o girarsi sul proprio asse (in contrapposizione all'evoluzione che si ebbe poi in seguito, se non contemporaneamente se consideriamo SM64, per cui il protagonista era libero di muoversi in tutte le direzioni, e quella che si muoveva era invece la telecamera, in modo da esser sempre dietro, anche perchè l'ambiente di gioco era completamente 3D).


C'entrano poco le disgressioni tecniche... un survival horror è un survival horror, tu vuoi uno shooter. Resident Evil aveva un sistema di controllo macchinoso, come lo aveva anni prima Alone in the Dark su PC e come non lo aveva Goldeneye nello stesso periodo su Nintendo 64.

E Halo credo abbia ampiamente dimostrato che si possono fare su pad anche FPS complessi e "veloci", senza bisogno di ricorrere a coperture varie...

Il problema di Dead Space è una mancanza di capacità del team di sviluppatori nell'implementare un sistema di controllo tramite mouse funzionante (qua il v-sync c'entra poco, il problema è che i movimenti del mouse non corrispondono ai movimenti del cursore a schermo), se non addirittura voluta negligenza in quanto in caso contrario il gioco sarebbe stato di una banalità disarmante.


No, i controlli son perfetti col mouse... l'unico ritardo è dovuto al v-sync attivo, per il resto è immediato quanto uno shooter qualsiasi. Solo la telecamera è più macchinosa, con la visuale posta sopra la spalla che copre parte dell'ambientazione, ma questo è voluto.
Freed07 Gennaio 2011, 16:01 #18
Dico solo che chi ha avuto la fortuna di videogiocare nei '90 su PC ha provato emozioni che oggi si può tranquillamente scordare...

Allora il PC era una cosa e le console un'altra.
Giochi diversi, lenti e riflessivi da una parte, frenetici dall'altra.

Oggi un gioco DEVE essere 3D, cosa non sempre positiva a mio parere.
Deve avere una grafica da urlo.
Deve essere bello su console ma meglio su PC perchè l'HW è più potente.

Poi ci chiediamo perchè esce un gioco decente all'anno quando va bene..

1990 - Monkey Island 1
1991 - Monkey Island 2
1992 - Alone In The Dark (spunta il 3d), Wolf3d, Dune
1993 - Doom (quasi 3d)
1995 - Command & Conquer

Cinque annate che hanno segnato la storia dei videogiochi
IlGranTrebeobia07 Gennaio 2011, 16:04 #19
Originariamente inviato da: gaxel
Però, dovete ancora spiegarmi perché, questo giocatore PC così esigente, poi compra milioni di copie di The Sims, Call of Duty e di account a World of Warcraft. Quanti sono i giochi PC che venderebbero più di una manciata di copie se non fossero multiplayer?

Ma soprattutto... ho passato tutti gli anni 90 a vedere ovunque, anche nelle patatine, cloni di Doom in ogni salsa, il progressivo abbandono delle avventure grafiche in favore dei Tomb Raider e il fallimento di tutte le software house che facevano giochi "da PC", come Looking Glass, Bullfrog, Ion Storm, Origin, Black Isle e Troika, in favore di quelle che facevano giochi più (ma molto, molto, molto più di massa come Blizzard, Valve o Bioware....

Quindi?

Originariamente inviato da: gaxel
Mi spiegate dov'è che il giocatore PC vuole giochi diversi? O è la solita storiella della minoranza, ultra minoranza, che solo perché fa più casino sembra più numerosa?


Fare casino?
Esiste un appiattimento dei videogiochi PC su standard console (consolizzazione) o no?
gaxel07 Gennaio 2011, 16:05 #20
Per me di giochi decenti all'anno ne escono centinaia, buoni decine, ottimi una manciata, capolavori pochissimi... e succede questo si dai tempi di Pong e succede ancora oggi.

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