Rage vs Infinity Blade: lo sviluppo su iPhone e iPad
Abbiamo provato Rage Mutant Bash TV e Infinity Blade su iPad. Si è rivelata un'occasione per analizzare lo sviluppo tecnologico dei motori grafici, che adesso riguarda anche i nuovi dispositivi, sempre più videoludici, di Apple.
di Rosario Grasso pubblicato il 30 Dicembre 2010 nel canale VideogamesAppleiPhoneiPad
Da Unreal all'iPad
id Software ed Epic Games sono le due software house che più delle altre hanno influito sull'evoluzione della grafica nei videogiochi. Gli appassionati di gaming di vecchia data ricorderanno certamente il sistema di illuminazione di Quake II, con i tunnel che si illuminavano progressivamente al passaggio dei razzi, o gli sterminati spazi aperti, le texture e la straordinaria densità poligonale di Unreal.
Se prima del rilascio del primo Unreal, era id Software ad avere il dominio incontrastato nel mondo della tecnologia per videogiochi, dal 1998 in poi le cose cambiano in maniera radicale. Epic Games si fa sempre più competitiva e Unreal Engine 2 debutta con Unreal Tournament 2003 (ma era già presente in un gioco non Epic, ovvero America's Army), che per la prima volta supporta il ragdoll nei corpi grazie all'implementazione del middleware Karma.
Come non ricordare, poi, le superfici curve di Quake III Arena o lo staordinario dettaglio dei corpi dei mostri di DooM III, con eccezionale uso di normal mapping, oltre che le dettagliatissime ombre e l'illuminazione per-pixel dinamica.
Certo, con l'avvento delle console di nuova generazione le cose sono cambiate in maniera radicale. id Software non è riuscita più a rendere competizione a Epic Games, che è stata la dominatrice indisturbata della generazione di console, visto che Unreal Engine 3 si è rivelato lo strumento più versatile e meglio adattato all'hardware di questi sistemi. Come Renderware aveva dominato la precedente generazione, Ue 3 domina l'attuale, con un numero di giochi basati su questa tecnologia che è diventato realmente straordinario.
Dietro l'evoluzione tecnologica di Unreal Engine e id Tech ci sono principalmente due persone, Tim Sweeney e John Carmack, che dirigono i rispettivi team tecnici. Sono due geni del mondo dei videogiochi, a cui va riconosciuto gran parte del merito dell'evoluzione della grafica nei videogiochi. Stanno adesso lavorando su Unreal Engine 4 e id Tech 6, che sicuramente caratterizzeranno l'evoluzione grafica nella prossima generazione di console.
Ma questo articolo non vuole ripercorrere principalmente l'evoluzione dei motori grafici, quanto analizzare il fenomeno iPad/iPhone 4 e videogiochi su questi dispositivi. Con l'evoluzione dei motori grafici ferma, a casa del perdurare del ciclo vitale delle console di nuova generazione, che inevitabilmente hanno hardware ormai vetusto, Sweeney e Carmack hanno dedicato del tempo ai dispositivi portatili.
Non è certo facile ficcare una grafica di nuova generazione su questi dispositivi, che ovviamente, per via della loro portabilità, devono rinunciare alle architetture hardware più evolute dell'ultima generazione. Come vedremo nel corso dell'articolo, Unreal Engine e id Tech rimangono i punti di riferimento in fatto di tecnologia grafica anche in questo campo, con risultati a tratti strabilianti.