Hands on Final Fantasy XIII e intervista al direttore del gioco
Prime impressioni su Final Fantasy XIII, del quale abbiamo provato la versione definitiva in italiano. Nell'articolo descriviamo le caratteristiche di gioco. Abbiamo intervistato Motomu Toriyama, direttore di Final Fantasy XIII, e Yoshinori Kitase, produttore.
di Rosario Grasso pubblicato il 08 Febbraio 2010 nel canale VideogamesTecnologia
Il motore grafico impiegato in Final Fantasy XIII è Crystal Tools, precedentemente conosciuto come White Engine. Il cambio di nome è stato pensato per legarlo ulteriormente ai giochi della nuova favola sui cristalli che include, oltre a Final Fantasy XIII, anche Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII. La tecnologia è stata pensata inizialmente per le console della vecchia generazione, e solo in un secondo momento è stata adattata all'attuale generazione e all'alta definizione.
Si tratta della settima generazione di motori grafici sviluppati da Square Enix per i suoi videogiochi. Il motore consente di renderizzare in tempo reale le sequenze CGI (Computer-generated imagery) e si occupa dell'audio, della fisica e del rendering degli effetti speciali. Crystal Tools usa da 4 a 6 SPU del processore Cell di cui è dotata PlayStation 3.
Il motore offre tre livelli di dettaglio diversi. Nelle scene pre-renderizzate abbiamo il massimo dettaglio, con una qualità grafica simile a quella dei film su Final Fantasy. La qualità raggiunta, l'intensità della storia, la caratterizzazione dei personaggi e la presenza massiccia di queste scene da sole valgono l'acquisto del gioco. Final Fantasy XIII punta moltissimo sull'emotività e sulla spettacolarità delle immagini, per cui questa componente è fondamentale.
Il secondo livello di dettaglio si ha in altre sequenze di intermezzo e con le invocazioni. Non sempre le sequenze di intermezzo, infatti, sono in grafica pre-renderizzata, ma spesso sono calcolate in tempo reale dal motore grafico. In questi casi non si ottiene la stessa qualità del pre-render, ma si ha la sensazione che niente sia cambiato per via del depth of field e del blurring. Inoltre, c'è uno shader speciale solo per i movimenti dei vestiti. Ovviamente il dettaglio poligonale non è lo stesso, così come le texture e i capelli dei personaggi non sono così belli e fluidi come nel pre-render. Inoltre, in questi casi molti degli sfondi sono in 2D.
La grafica migliora anche nei primi piani dei personaggi e degli Eidolon, in cui il motore non deve calcolare la geometria del mondo di gioco e riesce a conferire un grande dettaglio visivo ai volti. Con le invocazioni degli Eidolon, inoltre, ci sono due livelli di dettaglio: quando è in primo piano c'è massimo dettaglio (praticamente non viene processato altro che l'Eidolon), mentre quando è nel mondo il dettaglio diminuisce.
Al livello di dettaglio più basso, ovvero durante il gameplay vero e proprio, la grafica è invece insufficiente se la si paragona a quella degli altri giochi di nuova generazione. Le texture sono piccole, il dettaglio poligonale basso, ci sono pochi oggetti negli scenari e questi ultimi sono troppo statici. Oltretutto, le console di nuova generazione non riescono ad aggiungere ai calcoli anche quelli relativi al filtro anisotropico, e questo comporta che le texture del terreno sono ben dettagliate solamente nelle vicinanze, mentre in lontananza sono poco credibili.
Lo sviluppo di Final Fantasy XIII è iniziato su PlayStation 3, e solo in un secondo momento è iniziata la produzione della versione XBox 360. La tecnologia Crystal Tools, d'altronde, è pensata per l'hardware PlayStation. La versione per la console di Sony, dunque, è da preferire dal punto di vista grafico, soprattutto per via di un aliasing minore. D'altronde, Square Enix ha fatto un ottimo lavoro anche su XBox 360, al punto che le differenze visive non sono comunque sostanziali.
C'è da aggiungere il fatto che su PlayStation 3 Final Fantasy XIII risiede su un solo disco, mentre su XBox 360 su tre. Su XBox 360 per ogni disco c'è un certo numero di capitoli.