Miles Jacobson, la mente dietro Football Manager

Miles Jacobson, la mente dietro Football Manager

Hardware Upgrade intervista Miles Jacobson, la leggenda del mondo dei manageriali che sta dietro l'originale Championship Manager, aka Scudetto, e che adesso cura Football Manager. Ne approfittiamo per elencare le novità dell'edizione 2010 e per formulare un parere sul gioco.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista - prima parte

Hardware Upgrade: La mia prima domanda riguarda la nuova interfaccia. È molto migliorata rispetto al passato e dopo pochi minuti sai dove sono le opzioni che ti interessano.

Miles Jacobson: La principale sfida con l'interfaccia riguarda l'usabilità. Bisogna considerare che ci sono utenti nuovi e gli utenti che conoscono i precedenti capitoli. Per gli utenti che hanno esperienza occorre saper introdurre nella maniera opportuna le nuove funzioni. Sports Interactive conosce le abitudini dei suoi giocatori. Per i nuovi, invece, si è pensato alla massima facilità d'uso e all'intuitività.  Una delle principali sfide è fornire ai giocatori notifiche su tutto quello che succede nel mondo calcistico simulato. Inoltre, occorre adattare l'interfaccia alle risoluzioni differenti con cui si gioca, in funzione del monitor di cui si dispone. Abbiamo, inoltre, aggiunto la possibilità di personalizzare l'interfaccia, di stabilire ad esempio quali funzioni collocare nelle varie colonne e di personalizzare le icone. È da tre anni che lavoriamo su questa interfaccia, ovvero da quando abbiamo completato i lavori su Football Manager 2006 e l'abbiamo resa disponibile solo quando eravamo sicuri della sua efficacia. Continueremo a lavorarci e in futuro ci saranno altri aggiornamenti.

Miles Jacobson

Hardware Upgrade: Come nasce l'idea di creare un gioco manageriale?

Miles Jacobson: In realtà non è una mia idea. Inizialmente furono i fratelli Collyer a sviluppare il gioco. Loro in una casa nell'Inghilterra Settentrionale pensarono, per loro divertimento, a un complesso gioco di calcio manageriale che poi sarebbe diventato Championship Manager. Fino a quel momento esistevano solo giochi che consentivano di simulare una sola stagione: al termine dell'anno tutto si fermava e si doveva ripartire da capo. L'idea dei fratelli Collyer era di creare un mondo vivo e pulsante attorno alla squadra dell'utente. Un mondo che poteva continuare nel tempo e che fosse in qualche modo realistico. Tuttavia, serviva dare una connotazione commerciale al gioco dei fratelli Collyer. Per questo, con loro, ho fondato Sports Interactive, che esiste ancora oggi. Abbiamo dato al gioco un aspetto maggiormente commerciale e lo abbiamo reso più completo e più realistico. Da quel momento lo evolviamo progressivamente.

Hardware Upgrade: Nella versione 2010 di Championship Manager ci sono davvero numerosi miglioramenti. Temete in qualche misura questo confronto?

Miles Jacobson: Championship Manager è stato fatto da Sports Interactive per molti anni. Abbiamo avuto molto successo con quel brand, ma poi abbiamo sentito la necessità di fare il nostro gioco, e di avere quindi più indipendenza. Quindi le strade si sono separate, noi abbiamo il nostro team di sviluppo e lavoriamo adesso su Football Manager, mentre Eidos continua a fare Championship Manager. Non sentiamo la pressione del confronto. Noi facciamo il nostro prodotto, Eidos sviluppa le sue idee. L'importante è fare buoni giochi.

Hardware Upgrade: Avete migliorato molto il motore grafico 3D ma il gioco non ha ancora una grafica fotorealistica. Dobbiamo aspettarci una grafica più realistica in futuro?

Miles Jacobson: Inserire le foto di tutti i giocatori sarebbe impossibile, così come riprodurne le fattezze precise sul campo: il nostro database è davvero troppo esteso. I giocatori sono comunque riconoscibili sul campo di gioco vero e proprio, visto che vengono riportati fedelmente il colore della loro pelle o le acconciature. Difficilmente si potrà fare più di così e, secondo noi, inserire solo le fattezze dei grandi campioni non sarebbe corretto. Abbiamo migliorato molto anche la grafica degli elementi di contorno, come quella dello stadio, della gente che assiste alla partita, del pallone. Abbiamo voluto inserire precise differenze, da partita a partita: gli stadi non possono essere sempre pieni e i tifosi non vestono sempre e solo i colori del proprio team! Le animazioni sono adesso molto più realistiche.



 

 
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