GamesCom: i giochi presentati - seconda parte
Seconda parte della rassegna sui giochi presentati al GamesCom di Colonia. I titoli più importanti di questa seconda parte del reportage: Fable III, Forza Motorsport 3, Aliens vs Predator, Gran Turismo 5, Heavy Rain, Uncharted 2 e Assassin's Creed 2.
di Rosario Grasso pubblicato il 01 Settembre 2009 nel canale VideogamesAssassin's Creed
Ubisoft
Assassin's Creed 2
software house: Ubisoft Montreal
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 20 novembre 2009
All'E3 era stata mostrata Venezia, mentre in Germania è la volta dell'altra città presente in Assassin's Creed 2, ovvero Firenze. Il dettaglio poligonale è sugli stessi livelli di Venezia, con una Firenze composta da chiese, ville, torri, oltre che da strutture famose come Santa Maria Novella, il Duomo, il Palazzo della Signoria e il Ponte Vecchio. Le vicende si svolgevano nel tardo pomeriggio. In questo livello di gioco, il protagonista Ezio può combattere addirittura con una pistola, mostrata nei primi trailer di Assassin's Creed 2.
Ezio riceve le missioni attraverso piccioni viaggiatori, che può individuare sui tetti della città. Sono confermate gran parte delle caratteristiche del predecessore, come il sistema di controllo e la mappatura dei pulsanti sul gamepad, così come la vista d'aquila che evidenzia chiaramente la persona da uccidere per completare la missione. La vista d'aquila adesso funziona anche dalla prospettiva in terza persona, mentre nel primo capitolo impostava la visuale in prima persona.
Assassin's Creed 2, invece, è molto più variegato del predecessore per quanto riguarda i modi per risolvere le missioni. Nel demo al GamesCom, ad esempio, Ezio avvelenava una delle guardie, che qualche secondo dopo cominciava ad accusare un dolore e, ormai fuori controllo, uccideva senza volere il target di Ezio conficcandogli la propria lancia. La missione si può completare in altri modi, per esempio assoldando dei mercenari o convincendo ad agire per noi un normale cittadino rimasto affascinato dalla nostra causa.
La seconda parte della presentazione si caratterizzava per l'ambientazione notturna. Ad un certo punto, Ezio agisce su un marchingegno ed entra in una delle catacombe che si trovano sotto Firenze. Qui i corridoi sono molto angusti e il giocatore deve trovare la via giusta tra molteplici a sua disposizione.
In Assassin's Creed 2 ci sono dei venditori ambulanti, che forniscono medicine o, ad esempio, il veleno di cui abbiamo parlato prima. Per fare questi acquisti Ezio ha bisogno di soldi che può racimolare portando a compimento le missioni o borseggiando i passanti.
Come rivelato all'E3, Assassin's Creed 2 è ambientato nel 1476 tra Venezia e Firenze e ripropone i temi della guerra tra religioni, della corruzione del clero, degli intrighi politici e si concentrerà nuovamente su missioni di assassinio da affrontare in modalità stealth. Il giocatore interpreta nuovamente Desmond Miles nel contesto moderno, ma nel passato sarà adesso Ezio, un italiano che fisicamente è identico al protagonista del primo capitolo, Altair. Le memorie che consentono di tornare indietro nel tempo sono quelle di Ezio.
Il protagonista Ezio è dotato di nuove mosse per uccidere i nemici: può, ad esempio, stordirne due contemporaneamente o disarmarli e ucciderli con la loro stessa arma. Ezio, inoltre, è in rapporti di amicizia con Leonardo da Vinci, che gli fornirà continuamente nuovi strumenti per i combattimenti, come la macchina volante che si vede nel trailer.
Avatar
software house: Ubisoft Montreal
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360, Wii, PSP
data di pubblicazione: novembre 2009
La principale sfida con Avatar riguarda la riproduzione di Pandora, il mondo pensato da James Cameron per il film da cui il gioco è tratto. Avatar si preannuncia come la principale produzione cinematografica dell'anno sia perché è il primo film pensato espressamente per la visione in 3D sia per un motivo squisitamente artistico. Diversi personaggi del film saranno presenti anche nel gioco, oltre che le musiche e, appunto, gli scenari.
Insieme al trailer del film, il videogioco di Avatar costituisce un'importante occasione per prendere familiarità con il mondo creato da Cameron. Il videogioco di Avatar è uno sparatutto in terza persona piuttosto classico. Pandora è decisamente colorato, con toni sgargianti sia per ciò che concerne il fogliame che per le creature che lo abitano. Nel gioco, Pandora non è mai un posto sicuro e in qualsiasi momento si può cadere nelle grinfie di una delle creature che lo abitano. Il mondo reagisce al passaggio del giocatore e, in qualche modo, è in sinergia con lui. Si può giocare sia come umano, il che comporta combattere con armi da fuoco e disporre di abilità legate alla tecnologia, sia come alieno Na'vi, perlopiù dotati di armi per il combattimento ravvicinato come bastoni e di abilità tribali.
Ubisoft Montreal ha impiegato in Avatar la stessa tecnologia da lei sviluppata per Far Cry 2, ovvero il motore grafico Dunia. La fisica è affidata al middleware Havok. Come in Far Cry 2 è possibile scatenare degli incendi (ad esempio con il lanciafiamme) con il fuoco che si propaga sull'erba. Visivamente è stato fatto un buon lavoro, anche se riprodurre il mondo frutto dell'immaginazione di James Cameron è arduo compito: alcuni elementi ci sono parsi abbastanza spigolosi e le ambientazioni comunque meno vivide rispetto a quelle che si vedono nel trailer del film.
Gli elementi che costituiscono gli scenari sono quasi sempre distruttibili e ciò avviene soprattutto con il passaggio di mostri dalle enormi dimensioni, pronti ad attaccare il giocatore e la sua squadra. In alto a destra compaiono le abilità a disposizione del giocatore: per gli umani abbiamo una bomba che se gettata a terra allontana i nemici e una torretta automatica da collocare dove si vuole, per i Na'vi un potere che rende il personaggio invisibile e uno che genera una tempesta. Le abilità possono essere usate nel numero di volte desiderato, ma occorre aspettare che si ricarichino. In alto a sinistra, invece, compare la barra dell'esperienza, incrementabile con l'uccisione delle creature che popolano Pandora.
In alcune sequenze il giocatore può combattere a bordo di mech, ma ci sono anche altri veicoli come elicotteri e piccoli aerei. Ubisoft Montreal ha pensato anche all'alternarsi del giorno con la notte che si realizza con effetti grafici belli da vedere e che comportano un cambiamento redicale dei colori del mondo di gioco. Un videogioco su Avatar è previsto anche per Nintendo Wii, con una storia differente, un nuovo gameplay e un motore grafico sviluppato per questa console.
Avatar è ambientato nel XXII secolo. Il pianeta Pandora è ricoperto da foreste pluviali con alberi alti fino a trecento metri e abitato da creature di tutti i tipi, tra cui i Na'Vi, umanoidi alti tre metri e ricoperti da pelle striata. L'aria su Pandora non è respirabile dagli umani, e così questi hanno sviluppato geneticamente una sorta di ibrido tra umano e Na'Vi, ovvero l'avatar. Gli umani possono controllare gli avatar collegandovi il proprio sistema nervoso: l'individuo entra in una sorta di coma, e attraverso la coscienza riesce a utilizzare l'avatar come estensione del proprio corpo. Il protagonista, attraverso il suo avatar, diventa sempre più empatico con la popolazione dei Na'Vi, e alla fine dovrà scegliere da che parte stare.
RUSE
software house: Eugen Systems
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: fine 2009
RUSE è un interessante strategico in tempo reale che condivide diverse caratteristiche di gioco con la serie Supreme Commander. Si gioca su una mappa stilizzata posta su un tavolo all'interno di un centro di comando. Sono tre i livelli di zoom in cui si può giocare. Allo zoom più alto si può vedere il tavolo e il centro di comando, costituito da una texture bidimensionale che mostra il personale militare seduto alle proprie postazioni (è solo un orpello grafico per dare una connotazione al gioco).
Lo zoom avviene dinamicamente e il giocatore lo impartisce con la rotella del mouse. Basta agire su quest'ultima per trovarsi al secondo livello di zoom, in cui il campo di battaglia somiglia alla mappa del Risiko, con le unità mostrate sottoforma di pedine. Al livello di zoom più basso, invece, ci si trova sul campo di battaglia vero e proprio, con tanto di effetti grafici roboanti come esplosioni e fuoco che si diffonde, oltre che fisica calcolcata in tempo reale con villaggi che si distruggono progressivamente con i bombardamenti.
Il gameplay ruota intorno ai RUSE che danno il nome al gioco, sono i poteri speciali che possono essere usati in qualsiasi momento su specifiche parti della mappa e che sono in grado di alterare drasticamente gli equilibri della partita. I RUSE, ad esempio, possono mostrare gli spostamenti delle unità nemiche (che normalmente non si vedono), possono generare unità fantoccio per distogliere il nemico dall'attacco reale, aumentare la velocità di spostamento delle proprie unità in una determinata parte della mappa, dare protezione alle proprie unità o renderle invisibili, e così via.
Le strategie in RUSE si creano con l'utilizzo sapiente di questi poteri. Al livello più alto di zoom è possibile vedere la mappa segmentata in varie aree e constatare quali RUSE sono stati usati per ciascuna parte della mappa. Nella propria base occorre costruire degli edifici per raccogliere le risorse o per creare le unità da mandare in battaglia. Ci sono edifici per la generazione della fanteria, così come dell'artiglieria, dei veicoli e dei mezzi aerei.
Il livello di profondità strategica è molto elevato. Ad esempio, ci è capitato di avere grosse difficoltà a far passare dei carri all'interno di un centro abitato perché presidiato dalla fanteria del nemico. La fanteria si apposta dentro le case (ma il giocatore deve semplicemente indirizzarla verso il centro abitato) e provoca un fuoco di sbarramento che ci impedisce di passare. Per liberarsi di questo ostacolo è possibile creare degli aerei e bombardare l'intero centro abitato che, grazie al calcolo della fisica in tempo reale, andrà in frantumi. Ma questa tattica potrebbe non essere sufficiente perché il nemico potrebbe rifornire il centro abitato di fanteria. Allora occorre aggirare l'impedimento, e lo si può fare sfruttando altre parti della mappa. Usare i RUSE per accelerare le unità e celarle dalla vista del nemico può, quindi, essere fondamentale per portare a compimento manovre di accerchiamento come questa.
In multiplayer l'obiettivo principale riguarda l'accumulo di punti, che si ottengono facendo fuori le unità, risolvendo gli obiettivi e raccogliendo le risorse. Si può giocare fino in otto contemporaneamente, in squadre di quattro giocatori. Nel demo del GamesCom si poteva giocare con gli eserciti britannico o americano e si combatteva in entrambi i casi contro i tedeschi nello scenario della seconda guerra mondiale. Nel single player, RUSE è maggiormente realistico con obiettivi che ricalcano quanto effettivamente successo nella realtà.
Lo sviluppatore Eugen Systems è lo stesso di Act of War: Direct Action. Per RUSE ha sviluppato il motore grafico Iriszoom, pensato proprio per la gestione dei differenti livelli di zoom di cui abbiamo parlato. La grafica è generalmente su buoni livelli, ma ovviamente perde in dettaglio man mano che si va avanti nello zoom.