Le truppe d'assalto orbitali rinnovano Halo 3
Abbiamo provato la modalità Firefight di Halo 3 ODST, prima espansione dello sparatutto per XBox 360, e siamo venuti a conoscenza delle novità apportate alla campagna single player. L'articolo include l'intervista a Lars Bakken, senior designer di Bungie, e a Ryan Crosby, global group product manager di Microsoft Game Studios.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Luglio 2009 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
Single player
La campagna single player di Halo 3 ODST differisce da quella del gioco originale principalmente per tre aspetti: ambientazioni, presenza del mondo free roaming, caratteristiche del personaggio principale. L'obiettivo di Bungie è di far vivere ai giocatori l'universo Halo da un'altra prospettiva, che in questo caso è quella di una giovane recluta delle truppe di assalto orbitali, più vulnerabile di Master Chief e quindi meno determinante sul campo di battaglia.
L'avventura inizia dopo un lancio con le capsule d'atterraggio su New Mombasa andato male, che divide i membri del team di truppe d'assalto orbitali. La recluta si ritrova da solo in una città che è interamente controllata dalle forze Covenant. Il suo obiettivo è di ritrovare gli altri membri della squadra e di capire i motivi che hanno portato all'invasione di New Mombasa da parte dei Covenant. Nel corso dell'avventura, inoltre, ci saranno dei flashback, pensati per raccontare la storia anche dalla prospettiva degli altri membri della squadra di assalto orbitale, dei quali il giocatore prenderà il controllo per qualche minuto.
Le truppe d'assalto orbitali sono delle forze speciali altamente preparate e addestrate. Conosciute per il loro coraggio, valore e volontà nell'affrontare le missioni che altri soldati non accetterebbero, queste truppe sono orgogliose di essere la prima unità schierata nelle situazioni più ostili, e spesso vengono lanciate in capsule d'atterraggio che bruciano nell'atmosfera e che scendono a terra a velocità molto sostenute.
New Mombasa è un largo ambiente di gioco free roaming. Dal demo che ci è stato mostrato non è possibile stabilire quanto sia grande quest'area e quanta libertà venga data al giocatore. Bungie non si sbilancia ancora su questi dettagli, ma conferma che l'introduzione di un mondo free roaming è una delle principali introduzioni di questo ODST rispetto al gioco originale. Lars Bakken, senior designer di Bungie, ci ha detto, nell'intervista che potete leggere nelle prossime pagine, che è il livello di gioco più grande mai fatto da Bungie per un gioco della serie Halo.
Cambia anche l'ambientazione, visto che gli scenari adesso sono molto meno colorati e vivaci di quelli a cui ci ha abituato la serie. Tutto è molto più scuro, e spesso ci sarà la pioggia. Inoltre, il personaggio principale, la recluta, è molto più debole rispetto a Master Chief, nonostante disponga delle stesse armi che ormai conosciamo da qualche anno. Il suo principale elemento di debolezza deriva dal fatto che non dispone più degli scudi ricaricabili che aveva Master Chief: una volta colpito, dunque, le sue energie vitali cominciano a scendere. Queste sono indicate in una barra posta nella parte superiore della schermata: se la barra è di colore giallo si è in salute, man mano che il giallo si tramuta in rosso, invece, le condizioni di salute vanno a peggiorare.
Se dopo una raffica di colpi, per qualche secondo si trova riparo dal fuoco nemico, come da tradizione della serie Halo, le energie vitali tendono a tornare ai massimi valori. Inoltre, non si potranno fare i balzi a cui i giocatori di Halo sono abituati, ma il salto sarà molto meno consistente; e non è più possibile scattare, cosa che rende la recluta molto meno veloce di Master Chief. In definitiva, il nuovo sistema pensato da Bungie è più estetico che concreto, perché a livello di gameplay e di equilibri di gioco, anche in virtù dei pochi cambiamenti apportati al sistema di gestione dell'intelligenza artificiale, cambia poco. Il sistema di gestione delle energie vitali è identico anche nella modalità multiplayer.
Sui meccanismi relativi alla componente free roaming, come dicevamo, Bungie non rivela ancora tutti i dettagli. Non dovrebbero esserci missioni come accade in S.T.A.L.K.E.R., ad esempio. L'unica libertà che viene concessa al giocatore riguarda le sezioni della mappa da affrontare prima e il tipo di approccio da adottare. Si può agire direttamente, come da tradizione della serie, ma sono presenti anche diverse armi da precisione, per cui si può procedere anche in maniera accorta. New Mombasa è letteralmente disseminata di pattugliamenti Covenant: le forze aliene infatti controllano la città, e il giocatore deve decidere se aggirare i pattugliamenti o affrontarli.
L'hud presenta delle nuove caratteristiche. Le informazioni visualizzate su schermo, infatti, sono disposte in maniera leggermente differente. I membri delle truppe d'assalto orbitali, ad esempio, vedono gli oggetti innocui circondati da una linea gialla, e gli elementi ostili circondati in rosso. Una bussola è posta nella parte in alto della schermata, e indica gli hot spot da raggiungere. Il giocatore, accedendo alla mappa, può disporre un hot spot in un'area a scelta, e poi raggiungerlo aiutandosi con la bussola.
Ci sono due armi che non erano presenti in Halo 3. Ritorna la pistola silenziata del primo Halo e c'è anche un nuovo mitragliatore SMG. La prima è una tradizionale pistola, da usare nei momenti in cui si è a corto di proiettili per le altre armi. Il mitragliatore SMG ha un rate di fuoco molto sostenuto ed è molto nervoso presentando un pesante effetto di rinculo. Si è rivelata un'arma molto divertente da usare, ma sicuramente è meno efficace delle armi classiche di Halo 3.
Per il resto si tratta di conferme dal gioco originale, anche per ciò che riguarda i veicoli con i classici mezzi UNSC e Covenant. Come armi, sono presenti il classico fucile di assalto, i fucili da cecchino, il rocket launcher, lo shotgun, la mitraglietta, il Missile Pod (che porta la telecamera in prospettiva in terza persona), il laser Spartan, la carabina Covenant e le altre armi di provenienza aliena, il Brute Shot, la pistola e il fucile al plasma, la spada energetica (anche qui molto spettacolare: in multiplayer, quando usata, crea un'onda d'urto che letteralmente spazza via tutte le forze Covenant nei dintorni).
Quanto alle granate, tornano le classiche frag, spike e plasma. Nel gameplay degli Halo il lancio di granate si conferma come un elemento di primaria importanza, considerate la rapidità nel lancio stesso e l'accessibilità al pulsante relativo (il grilletto sinistro). Molto spesso le granate sopperiscono ai tempi di ricarica delle altre armi e all'impossibilità di raggiungere gli avversari. Per una disamina più approfondita delle armi di Halo 3 consultate questo articolo. In ODST, inoltre, vengono confermati i dispositivi speciali introdotti da Halo 3, ovvero lo scudo a bolle, la Trip Mine, il prosciugatore di scudo e il sollevatore gravitazionale.
In definitiva, ci sono delle novità non da poco conto, che sicuramente cambieranno l'esperienza di gioco rispetto al gioco originale. D'altronde, il sistema di gestione di intelligenza artificiale del gioco originale rimane del tutto immutato, e questo comporta che i nemici vanno affrontati nello stesso modo. In realtà, Halo rimane, come sempre, un gioco molto frenetico, dove la strategia conta poco, e probabilmente questo approccio, per quanto sia ancora estremamente divertente, comincia a diventare vecchio. L'anima di Halo 3, dunque, non è senz'altro stravolta da ODST.