Age of Conan vuole il trono di World of Warcraft

Age of Conan vuole il trono di World of Warcraft

Mancano ormai pochi giorni al lancio della versione definitiva di Age of Conan: Hyborian Adventures. Il MMORPG sviluppato dalla norvegese Funcom propone tanti elementi originali come il nuovo sistema di combattimento o gli assedi alle fortezze. In questa anteprima riportiamo i dettagli del gameplay.

di pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

Tecnologia

Il motore grafico di Age of Conan: Hyborian Adventures è il DreamWorld Engine. Si tratta sostanzialmente della stessa tecnologia utilizzata in Anarchy Online, ovvero il precedente MMORPG di Funcom, e nelle sue espansioni. Di fatto, la software house norvegese ha rivisto interamente il proprio motore e l'ha praticamente ricostruito da zero per Age of Conan. Alcune somiglianze con Anarchy Online permangono, ma la complessità poligonale, il livello di dettaglio, gli effetti grafici in post-processing, il supporto DirectX 10 e altro ancora evidenziano il lavoro fatto da Funcom su questa nuova versione del motore grafico.

A DreamWorld viene associato un altro motore proprietario, Cheetah, che si occupa del rendering e che è orientato sugli shader. Comprende un sistema di gestione delle illuminazioni definito da Funcom "phong per pixel" che consente di avere una grafica superiore rispetto a quella di altri MMORPG e un maggiore livello di immedesimazione nel mondo di gioco. Cheetah lavora insieme ad un sistema di gestione delle ombre che consente a tutti gli oggetti di proiettare la propria ombra su qualsiasi altro oggetto.

Age of Conan è dotato altresì di un sistema di gestione dinamica delle nuvole che permette di avere diversi strati di nuvole, le quali si comportano in maniera dinamica. Tecnologia non proprietaria, invece, è SpeedTree, sviluppata da Interactive Data Visualization e che vediamo ormai in un numero sempre crescente di videogiochi (tra questi i titoli basati su Unreal Engine 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion). Questa si occupa principalmente della generazione della vegetazione in tempo reale.

Il motore di Age of Conan vanta il supporto alle DirectX 10 e allo shader model 4.0. A detta dei programmatori, ciò consente un maggiore livello di dettaglio, migliori texture e la possibilità di vedere oggetti su distanze più lunghe. Nella versione beta che abbiamo avuto modo di provare è selezionabile solo la modalità DirectX 9; per le API di nuova generazione, infatti, bisognerà attendere il lancio della versione definitiva del gioco.

In definitiva, Age of Conan si caratterizza per un comparto grafico decisamente superiore rispetto a quello degli altri MMORPG oggi in circolazione. Stupisce l'elevato livello di dettaglio e sono soddisfacenti anche gli effetti in post-processing e la riproduzione dei liquidi (i personaggi spostano l'acqua se nuotano, ad esempio). Certo, non possiamo attenderci risultati paragonabili a quelli di mostri sacri in questo campo come Gears of War o Crysis ma, se si tiene in considerazione che un gioco come Age of Conan deve gestire un numero di poligoni ben più elevato a causa dei tanti modelli poligonali presenti contemporaneamente su schermo, ci si rende conto del lavoro certosino svolto dai programmatori di Funcom.

D'altronde, la versione beta che abbiamo provato mostra, dal punto di vista tecnico, alcuni difetti di gioventù. Le texture non sono gestite ancora in maniera ottimale, cosa che comporta rallentamenti e anche blocchi del client di gioco, con conseguente necessità di riavviarlo. Su alcuni sistemi, inoltre, questa versione non gira adeguatamente, in quanto i rallentamenti si fanno troppo frequenti. In ogni caso, ci è comunque parso che i caricamenti siano troppo lunghi e troppo presenti durante l'esperienza di gioco. Ad esempio, se si muore e si viene trasportati a un punto di resurrezione vicino, il software carica nuovamente l'area anche se lo aveva fatto in precedenza. Ha inoltre bisogno di ulteriori caricamenti se si esce o si entra in una locanda o in altri edifici. Riteniamo che siano tutti difetti di gioventù che con la versione definitiva del gioco possano essere risolti o, perlomeno, marginalizzati.

Quanto al sistema di gestione dell'intelligenza artificiale, secondo Funcom tutti i personaggi non giocanti hanno un proprio comportamento indipendente dal giocatore e molti di loro svolgono le proprie mansioni quotidiane soddisfacendo i propri bisogni. Ad esempio, di notte un NPC potrà sentire la necessità di riposarsi e quindi di chiudere il proprio negozio e di recarsi a casa. I personaggi che vengono gestiti dall'intelligenza artificiale inoltre, possono aver bisogno di mangiare, dormire e hanno l'istinto alla difesa e alla sopravvivenza.

 
^