Prestazioni Quantum Break: ecco perché la Universal Windows Platform è da rivedere
Quantum Break per Windows 10 è difficile già da scaricare, figuriamoci da giocare. Microsoft deve superare diverse limitazioni della UWP perché al momento compromette seriamente l'esperienza di gioco su PC.
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Aprile 2016, alle 17:03 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
Remedy Entertainment è una software house di grande esperienza, che in passato ha saputo deliziarci con esperienze di intrattenimento altamente godibili, oltre che rifinite in maniera sensazionale sul piano tecnico. Ci riferiamo ovviamente a Max Payne e ad Alan Wake. Per il nuovo Quantum Break, la cui recensione si trova qui, ha sviluppato la nuova piattaforma di stotytelling Northlight, con alla base un principio geniale se applicato all'hardware di una console come Xbox One e, purtroppo, fallimentare quando abbinato alle ristrettezze della Universal Windows Platform.
Quantum Break su Xbox One offre un output a 1080p, con immagini però nativamente renderizzate a 720p con anti-aliasing di tipo MSAA 4x. L'output, come ha dichiarato in via ufficiale la stessa Remedy, è frutto della ricostruzione temporale ricavata da quattro frame precedenti, perseguendo un approccio che garantisce un'esperienza cinematografica e che esalta shading ed effetti complessi, fornendo immagini di alta qualità. Si tratta, nella sostanza, di un'evoluzione della tecnologia già impiegata in Alan Wake, un upscaling temporale che conferma l'impiego di un filtro di anti-aliasing di ottima qualità.
Un approccio geniale quando appunto si parla di Xbox One e del suo hardware limitato, ma che si scontra con la filosofia del mondo PC. Proprio perché anche su Windows 10 Quantum Break usa la tecnica della ricostruzione dell'immagine su base temporale e non va a renderizzare nativamente a 1080p. Si tratta di una tecnica usata anche da altri giochi, come Rainbow Six Siege, ma che però consentono di scegliere se abilitarla o meno. Cosa che non succede con Quantum Break: l'immagine rimane qualitativamente buona, anche perché sempre sormontata da una filigrana, ma, appunto, sul piano "filosofico", sarebbe stato meglio avere immagini nativamente renderizzate alle risoluzioni scelte dall'utente (che comunque può selezionare l'output desiderato, fino a 4K).
Più grave è tutto quanto è legato al Windows Store. Scaricare i circa 42 GB del client di gioco di Quantum Break è un problema. Abbiamo provato su due PC e in entrambi i casi siamo andati incontro a fallimenti nel ripristino del download, cosa che ci ha costretto a ripartire da zero. In un caso abbiamo dovuto anche modificare le impostazioni di sicurezza della cartella "WindowsApp" per accedervi e cancellare manualmente quanto scaricato in precedenza. Windows Store, infatti, non riusciva a determinare se il gioco fosse stato scaricato o meno e si bloccava. Inoltre, non dà indicazioni su quanto manca al termine del download e sulla velocità di scaricamento. Insomma, semplicemente già sul piano Windows Store c'è ancora moltissimo da fare.
Ma il vero problema è un altro, ovvero l'impossibilità di disabilitare l'opzione di sincronizzazione verticale che la UWP abilita di default. Insomma, se avete un monitor con refresh rate a 60Hz non potete giocare a più di 60fps, il che addirittura obbliga l'utente a munirsi di una soluzione con refresh di 144Hz per un'esperienza di gioco ottimale. Naturalmente si tratta di limiti che verosimilmente Microsoft rimuoverà prossimamente, ma che contribuiscono a rendere un disastro il lancio della versione W10 di Quantum Break.
Ecco come funziona il tutto: il motore di Quantum Break è pensato per renderizzare ogni singolo frame in 33,3ms, soglia necessaria per garantire i 30fps fissi che abbiamo su console. L'opzione del frame rate a 30fps è abilitata di default anche su PC, ma si può disabilitare dal menù delle opzioni grafiche. A questo punto però si incontra un altro ostacolo, ovvero il limite dei 60fps (con monitor a 60 Hz) imposto dalla UWP: sostanzialmente con frame cap disabilitato, quindi, il gioco può andare a 30 o a 60fps.
Abbiamo provato Quantum Break su un PC con la seguente configurazione Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX Titan con 6 GB di VRAM, e poi abbiamo sostituito la scheda video con una AMD Radeon R9 Fury con 4 GB di VRAM. A 1080p e al preset Ultra Quantum Break tende a girare prevalentemente a 30fps con la GeForce, nel secondo caso prevalentemente a 60fps. Come noto, e vedremo tra un attimo il perché, Quantum Break gira meglio, in questo momento, su Radeon piuttosto che su GeForce.
Il fatto è che anche quando si gioca sulla configurazione AMD Quantum Break fatica a renderizzare i 60fps. Abbiamo testato le performance con il tool PresentMon (UWP impedisce ad applicazioni come Fraps o MSI Afterburner di rilevare il conteggio dei frame), e mediamente il PC con la R9 Fury installata renderizza le immagini a circa 50fps. Il tempo di rendering dei frame oscilla continuamente tra 16,7 e 33ms con frame rate che si sposta così tra 30 e 60fps a seconda della complessità della scena da renderizzare. Ovviamente, in queste condizioni si produce molto stuttering.
Insomma, è come se la tecnologia ideata da Remedy per Xbox One e per i 30fps facesse a pugni con il limite dei 60fps imposto dalla UWP. Il problema si presenta, seppure in misura minore, anche abilitando il frame cap a 30fps dal menù delle opzioni, con la distribuzione dei fotogrammi che, in questo momento, al netto del rilascio di una patch da parte i Remedy, su PC non è fluida come su Xbox One. Le cose migliorano con un monitor che si aggiorna a 144Hz, ma ovviamente pochi giocatori possiedono soluzioni del genere e procedere all'upgrade solo perché il gioco è male ottimizzato è fastidioso.
Perché Quantum Break gira meglio su Radeon rispetto a GeForce? Anche qui ci sono varie teorie: alcuni pensano che sia un problema di driver e che con il prossimo rilascio dei driver NVIDIA le cose miglioreranno. Ma c'è anche tutto il discorso inerente l'Async Compute, ovvero il concetto alla base del miglioramento prestazionale consentito dalle DirectX 12, API su cui è costruito, come da trionfali annunci pre-rilascio di Microsoft, Quantum Break. Concetto del resto molto simile al "vecchio" Mantle di AMD, implementato in hardware sin dai tempi di GCN 1.0, l'architettura hardware su cui è basata la stessa Xbox One (come PS4) e che poi si è evoluta fino alla versione 1.2 su cui sono basate le Fury e alla versione 1.3 su cui sarà basata la prossima Polaris.
Insomma, la presunta assenza dell'implementazione in hardware di Async Compute (set di istruzioni alla base di una migliore distribuzione delle istruzioni di elaborazione da parte della CPU alla GPU in modo da sfruttare il massimo potenziale di quest'ultima) causerebbe il limite prestazionale delle schede GeForce. D'altronde, NVIDIA potrebbe sopperire a questa limitazione tramite CUDA, quindi sfruttando la natura GPGPU delle GeForce, ma questo richiede del lavoro supplementare da parte degli sviluppatori. È per questo che alcuni sostengono che le prestazioni di Quantum Break con le GeForce potrebbero migliorare grazie a una nuova release dei driver.
Ci sono delle feature grafiche aggiuntive nella versione PC di Quantum Break rispetto a Xbox One? Ombre e luci volumetriche appaiono in forma più brillante grazie alle maggiori risoluzioni, soprattutto a 4K, ma i miglioramenti sono molto blandi rispetto alla versione Xbox One. Inoltre, i preset "Media" e "Ultra" restituiscono una grafica molto simile, mentre il preset "Ridotta" comporta un consistente ridimensionamento della qualità di texture, ombre e illuminazioni, il che consente di giocare Quantum Break sulle configurazioni più povere. Ma a "Ridotta" con un PC dotato di Intel i5-2500, 8 GB di RAM e GeForce GTX 660 Ti Quantum Break gira a circa 5fps fissi, il che lo rende il gioco più pesante mai provato, ancor più di Batman Arkham Knight.
Fra le varie impostazioni grafiche quella che, come spesso accade, comporta le maggiori differenze qualitative, ben evidenti anche a occhio nudo, è l'occlusione ambientale, come si può verificare in un confronto presente in questa pagina.
Da questo punto di vista, bisogna però rimarcare ancora una volta l'eccellente qualità del lavoro originario di Remedy Entertainment (ricordiamo che Quantum Break è rimasto esclusiva Xbox One fino a circa un mese dal rilascio). Gli ambienti si distruggono in un numero consistente di punti, sono molto dettagliati e ampi, almeno quanto quelli di Alan Wake. Ma soprattutto i volti dei personaggi sono decisamente credibili e fedeli, corroborando il fattore emotività che è al centro di questa produzione, che vuole essere intensa come certi film, o sarebbe meglio dire, serie TV, di fantascienza. Come abbiamo visto nella recensione, infatti, Quantum Break si intreccia con la serie TV a esso collegata.
Abbiamo poi voluto confrontare Quantum Break con gli altri giochi di recente pubblicazione riguardo all'uso che viene fatto di RAM e VRAM. Solamente Rise of the Tomb Raider si rivela più esoso rispetto al titolo Remedy. È l'unico altro gioco del nostro database costruito sulla Universal Windows Platform. Sarà un caso?
Vi ricordiamo, infine, che tutti i dettagli sulle caratteristiche di gioco e il giudizio sul gameplay si trovano nella recensione di Quantum Break.
14 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoe dovrei scaricarmi 42gb di nulla per veder girare a 30fps stutterando con la mia configurazione un gioco con la grafica del '95. wow
Che faccia la stessa fine.
Non si vedranno su Steam per ovvi motivi.
Non si vedranno su Steam per ovvi motivi.
Mi auguro che avvenga, altrimenti se li tengono.
Con la mia configurazione rischio di non farlo andare a 40/50 fps?
Comunque è scandaloso non tanto l'utilizzo di RAM , quanto il fatto che giri a 720p upscalato.
Con questa generazione i porting saranno piu semplici
Con simili prestazioni in game è ovvio che l'impianto di gestione ed accesso alle risorse hardware vada rivisto, i gamer sono un pubblico esigente e tutto sommato esperto, hanno bisogno di sentire di avere tutto sotto controllo e alle massime performance viste le cifre che sborsano per le componenti.
Se non vogliono far gongolare ulteriormente la concorrenza è bene che si diano una svegliata...
... A parte la temporal reconstruction, parte integrante del modo in cui l'engine opera ed il supporto a sistemi MultiGPU.
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