Oculus Go, Rift Core 2.0 e tutti gli altri annunci all'Oculus Connect

Oculus Go, Rift Core 2.0 e tutti gli altri annunci all'Oculus Connect

Nella nottata si è tenuta la quarta edizione di Oculus Connect con la presenza delle personalità più illustri del gruppo che si occupa di VR, come Hugo Barra e Mark Zuckerberg

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 10:21 nel canale Videogames
Oculus RiftFacebook
 

Hugo Barra, nuovo direttore della divisione Oculus di Facebook e veterano dell'industria che ha già lavorato per Google e Xiaomi, ha detto durante l'evento Oculus Connect, giunto alla quarta edizione e tenutosi nella nottata a San Josè, che la compagnia curerà più da vicino il settore business con i visori della famiglia Oculus Rift.

La versione business, che si aggiunge a quella consumer lanciata nel 2016, prevede un nuovo tipo di garanzia per le aziende, supporto dedicato e la possibilità di effettuare ordini di massa. Oculus Rift è in grado di gestire app di diverso tipo, con oltre 300 titoli dedicati e applicazioni di varia natura, come quelle realizzate dai produttori automobilistici che permettono di visionare nel dettaglio gli interni delle auto, ma fra i partner ci sono anche aziende come DHL e Cisco Spark VR. Facebook vuole servire adesso i settori turistico, educativo, medico, edile, manifatturiero, automotive e retail.

A più di un anno del debutto del mercato, come ha ammesso lo stesso Mark Zuckerberg nel corso dell'evento, Oculus Rift non ha mantenuto le stime di vendita originali. Nonostante questo Facebook continua a puntare in maniera decisa sul progetto, e migliorerà nel corso del tempo Oculus Rift e il supporto per la VR.

Barra ha anche annunciato che il bundle con Oculus Rift e Touch costerà 400 dollari (nuovo prezzo ufficiale europeo è 449 €), il che rende permanente la riduzione di prezzo precedentemente annunciata come momentanea.

Durante l'evento Zuckerberg ha rivelato il nuovo visore Oculus Go, che verrà lanciato nella prima parte del 2018 per 200 dollari, con i primi developer kit che verranno spediti a novembre. Questa variante è stata progettata per essere più leggera e confortevole, con un' "interfaccia per il viso" pensata in maniera differente e con un diverso tipo di tessuto. Anche le lenti sono state riviste: il campo di visione rimane immutato, ma riducono ulteriormente i riflessi. Il display è di tipo LCD a rapida transizione con risoluzione WQHD (Wide Quad HD) 2.560x1.440 Pixel. Gli auricolari sono integrati nel visore.

Oculus Go

Oculus Go è un visore wireless e stand-alone. Questo perché al suo interno si trova l'hardware necessario per l'elaborazione dell'esperienza VR, alimentata, secondo indiscrezioni, dal processore Qualcomm Snapdragon 821. Oculus Go, quindi, non ha bisogno di essere collegato a un PC o a uno smartphone per funzionare. Si tratta di un dispositivo della fascia Gear VR, quindi non in grado di processare giochi come Arktika.1 o Fallout 4 VR.

Nella confezione di Oculus Go non sono inclusi i controller come succede per il tradizionale Oculus Rift. Rappresenta comunque un taglio di prezzo molto importante, che aderisce al nuovo piano di Zuckerberg, il quale ha rivelato sul palco l'intenzione di raggiungere il milione di utenti della VR. Il nuovo Oculus Go, inoltre, è compatibile con tutti i titoli per Samsung Gear VR finora rilasciati.

Durante l'evento è stata rivelata anche una nuova interfaccia di tipo realtà virtuale per Oculus Rift che si chiama Dash. Disponibile all'interno di Oculus Home, fa parte del software update Rift Core 2.0 e arriverà a dicembre. Dash permetterà di gestire le liste amici, di visualizzare le notifiche e di lanciare le applicazioni, e sarà ottimizzata per il touch. Si tratterà di un overlay 3D che gli utenti potranno abilitare o disabilitare quando vorranno, anche nel momento in cui un'applicazione VR è in esecuzione.

Rift Core 2.0, che sarà disponibile in via gratuita, renderà Oculus Home uno spazio 3D completamente personalizzabile. Fra le altre cose, gli utenti potranno lanciare le applicazioni utilizzando delle cartucce da inserire in una console in stile retrò. Le modifiche a Home saranno persistenti, e questo vuol dire che sarà possibile visitare le Home degli amici e condividere la propria. In futuro sarà abilitata anche la co-presenza in Home, in modo da consentire agli utenti di confrontarsi direttamente tramite gli avatar.

Con Rift Core 2.0 diverse finestre potranno essere gestite contemporaneamente senza compromessi in termini di prestazioni e fedeltà grafica. Gli utenti potranno ridimensionarle a piacimento e spostarle ovunque all'interno dello spazio di lavoro. Gli sviluppatori, inoltre, possono adesso fare il debug delle loro app VR all'interno delle nuove finestre dinamiche, attraverso Visual Studio, Unity e Unreal.

Gli avatar Oculus verranno migliorati e saranno più realistici: saranno, inoltre, disponibili su varie app come quelle di SteamVR e Google Daydream VR.

Christina Womack, product manager di Oculus, ha detto sul palco del San Josè Convention Center che gli avatar cross-platform è stata una fra le caratteristiche in assoluto più richieste dagli utenti. Gli avatar possono essere utilizzati in una serie di applicazioni come certi giochi VR o Facebook Spaces.

Oculus Avatar

Gli utenti possono modificare il colore dei capelli degli avatar, personalizzare il loro viso e sbloccare diversi tipi di miglioramenti estetici. Non mancano nuove opzioni per l'abbigliamento, gli accessori e le espressioni facciali. Gli avatar saranno in grado di tenere tracciati gli oggetti nello spazio VR e saranno più credibili e naturali nelle espressioni. Questo grazie all'aggiunta di nuove opzioni per lo skin shading e la sincronizzazione tra parlato e labbra. I nuovi avatar arriveranno nel 2018.

Le API Explore, inoltre, saranno disponibili per tutti gli sviluppatori che lavorano su Gear VR. Queste consentiranno di promuovere i propri contenuti all'interno della sezione Oculus Explore e quindi raggiungibili da qualsiasi tipo di utente. Tramite le API Explore gli sviluppatori possono creare Stories a proposito dell'app o del gioco e usarle per promuovere gli aggiornamenti o per annunciare nuovi contenuti.

All'Oculus Connect hanno partecipato anche noti creatori di videogiochi come Vince Zampella, CEO di Respawn Entertainment, la software house responsabile di Titanfall, e autore dell'originale Call of Duty. Respawn sta realizzando un gioco specifico per la VR da giocare attraverso Oculus Rift che arriverà nel corso del 2019.

Jason Rubin, vice president of content per Oculus, ha poi aggiunto che diversi franchise importanti sbarcheranno sulla VR. Respawn, di fatto, si aggiunge a studi importanti come Marvel, Warner Bros. e Bethesda, già al lavoro su videogiochi per la realtà virtuale. Come detto, le vendite di Oculus Rift non sono state finora soddisfacenti, per cui diventa cruciale il supporto dei produttori di videogiochi proprietari dei franchise più popolari.

6 Commenti
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al13512 Ottobre 2017, 12:49 #1
io lo so che state cercando di rovinare tutto.. .lo so... ma cosa sono ste cagate... voglio un vive 2 con risoluzione 3,8k per occhio refresh 90 va benissimo e campo visione 130-140° !
rigelpd12 Ottobre 2017, 13:17 #2
Originariamente inviato da: al135
io lo so che state cercando di rovinare tutto.. .lo so... ma cosa sono ste cagate... voglio un vive 2 con risoluzione 3,8k per occhio refresh 90 va benissimo e campo visione 130-140° !


A me basterebbe che uscisse un Vive 2 con una risoluzione aumentata ;-) il FOV è importante ma tra le due cose preferisco ridurre l'aliasing.

risoluzione attuale:

2x1200x1080

Mi piacerebbe un:

2x2400x2160

In questo modo avrei un aliasing dimezzato.... ma sarebbero 4 volte i pixel attuali, un po troppo per le schede video. Quindi mi accontenterei di un po di meno.
TheDarkAngel12 Ottobre 2017, 14:22 #3
Originariamente inviato da: rigelpd
A me basterebbe che uscisse un Vive 2 con una risoluzione aumentata ;-) il FOV è importante ma tra le due cose preferisco ridurre l'aliasing.

risoluzione attuale:

2x1200x1080

Mi piacerebbe un:

2x2400x2160

In questo modo avrei un aliasing dimezzato.... ma sarebbero 4 volte i pixel attuali, un po troppo per le schede video. Quindi mi accontenterei di un po di meno.


Dimezzato su entrambi gli assi quindi un quarto
rigelpd12 Ottobre 2017, 16:02 #4
Originariamente inviato da: TheDarkAngel
Dimezzato su entrambi gli assi quindi un quarto


No, dimezzato. Considera che nell'aliasing il problema è la scalettatura, idealmente la scalettatura scompare se l'altezza dei gradini diventa infinitesima. Se vuoi dimezzare l'aliasing devi dimezzare l'altezza dei gradini e quindi dimezzare il lato del pixel. Se quadruplichi i pixel a parità di FOV stai dimezzando il lato del singolo pixel e quindi dimezzando l'aliasing.

Insomma la fregatura con l'aliasing è che è inversamente proporzionale al quadrato del numero dei pixel. Per questo è è difficile ridurlo.

Si può anche vedere il problema dell'aliasing come un problema di risoluzione, con un aliasing troppo pronunciato due punti luminosi molto vicini invece di vederli in due pixel separati li vedi sullo stesso pixel,che in un visore VR è la risoluzione angolare, anche in questo caso però si raddoppia la risoluzione angolare solo quadruplicando il numero dei pixel perchè è inversamente proporzionale al quadrato del numero dei pixel.
emix8412 Ottobre 2017, 21:57 #5
allora ci sarà da attendere questo:

https://www.kickstarter.com/project...t-8k-vr-headset
Tonisca13 Ottobre 2017, 15:33 #6
A me interesserebbe provare ad usare uno di questi visori per film e serie tv in 2D.

Sono una soluzione valida?
Ho un Galaxy S8, usarlo per quello scopo è sensato?

Grazie.

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