Diablo III: il passato, il presente e il Negromante
Blizzard sceglie la strada del DLC per aggiungere al terzo capitolo di Diablo la classe del Negromante, vecchia conoscenza del prequel, che si presenta oggi in una veste riveduta e corretta. Cerchiamo insieme di capire se la nuova classe costituisce valore aggiunto per il titolo e facciamo il punto sullo stato di salute del gioco
di Antonio Rauccio pubblicato il 10 Luglio 2017 nel canale VideogamesBlizzardDiablo
Arriva il Negromante
Era scontato. Era doveroso. Diablo III non poteva non includere tra le sue classi il Negromante, una delle più amate del precedente capitolo. Ne eravamo talmente certi che lo avevamo chiesto apertamente già al lancio, nell'intervista a Blizzard fatta dal nostro Rosario, spiazzando un po' gli interlocutori che glissarono la domanda.
Annunciato allo scorso BlizzCon, dopo un periodo di beta su PTR in verità più contenuto di quanto ci aspettassimo, il DLC "L'ascesa del Negromante" è disponibile per l'acquisto in sola versione digitale al prezzo di 14.99 € per tutte le piattaforme (PC, PS4 e XBox One). Cerchiamo di capire cosa offre e se il giro della giostra vale il prezzo del biglietto.
Il Negromante è la classe più popolare e amata di Diablo IISpecifichiamo innanzitutto che il DLC è stato rilasciato in concomitanza della patch 2.6, che con i suoi corposi 3 GB aggiunge a tutte le installazioni il Negromante (ovviamente visibile solo da chi lo acquista) con tutto il suo corredo di oggetti di gioco, e alcuni nuovi contenuti, che invece saranno disponibili per tutti. Ci riferiamo, in sostanza, ai Varchi di Sfida, particolari varchi personalizzati con regole custom che illustreremo nel corso dell'articolo, e le aggiunte per la modalità Avventura: due nuovi scenari nella mappa del secondo Atto ("Brughiera fosca" e "Tempio dei Primogeniti") e i nuovi crocevia "Regni del Fato", in pratica mappe ottenute fondendo randomicamente scenari differenti tra loro.
Per tutti i dettagli sulla patch, vi rimandiamo al sito ufficiale.
Per quanto riguarda il DLC, oltre alla nuova classe, il pacchetto include una mascotte (un grazioso Golem incompleto, piccolo e sprizzante sangue, qualitativamente il migliore realizzato finora), un set di ali, uno stendardo, un vessillo, un portaritratto, due slot eroe aggiuntivi e due schede inventario addizionali. Il tutto a un prezzo che potremmo definire onesto, considerando che una montatura di World of Warcraft può arrivare a costare anche 25 €, ma che forse con qualche euro in meno sarebbe stato più congruo.
Chi si aspettava una nuova espansione, che riprendesse il filo della narrazione interrotto col finale aperto di Reaper of Souls, si sarà già rassegnato da tempo all'idea che una seconda espansione non ci sarà, e che Blizzard ha preferito rilasciarci solo un character-pack a pagamento. Sembrano lontanissimi i tempi di Lord of Destruction, quando un’espansione a buon mercato riusciva contemporaneamente ad aggiungere ben due nuove classi, a estendere la campagna principale con un nuovo e impegnativo atto, a rinnovare significativamente il gameplay e addirittura ad aumentare la risoluzione grafica. Tuttavia, cerchiamo di capire oggettivamente la natura dell'operazione di Blizzard e se il Negromante rappresenta un effettivo valore aggiunto per il titolo.
Arti oscure
Spiegare il fascino del Negromante non è semplice, eppure è la classe più popolare e amata di Diablo II. Sarà l'idea di sconfiggere il male praticando le arti oscure e ripagando quindi i demoni degli inferi con la loro stessa moneta, sarà che gli eroi "negativi" hanno sempre avuto un appeal narrativo particolare rispetto agli scontati e luminosi paladini del bene, sarà che l'Inferno di Dante ci affascina ed entusiasma sempre di più del Paradiso... Sia quel che sia, il Negromante ha lasciato un'impronta indelebile in chi, come me, ormai diciassette anni fa, lo incontrò per la prima volta nelle terre di Khanduras, e imparò a padroneggiarne le particolari abilità. Ad esempio far resuscitare gli scheletri dei morti e averli al proprio seguito come esercito, evocare un potente Golem come guardia del corpo, utilizzare le ossa sepolte nel terreno come armi da lanciare contro il nemico o come sbarre di una prigione in cui rinchiuderlo, scagliare maledizioni con cui affliggere intere orde di nemici, o addirittura far risorgere come proprio alleato un elite appena ucciso.
Per la serie "vecchie glorie", la lancia d'ossa, l'esplosione cadaverica, la resurrezione degli scheletri, l'evocazione del Golem, lo spirito d'ossa, la nova velenosa e un paio di maledizioniBlizzard è ripartita proprio da quell'archetipo così riuscito, e ha saputo operare un adattamento intelligente. Innanzitutto un ispirato svecchiamento grafico ha tradotto in chiave moderna e perfettamente integrata col resto delle classi la resa visiva del Negromante, che ha un look cattivo e carismatico (gli artwork prodotti dagli artisti di Irvine sono fantastici). Alcune delle abilità già note le ritroviamo quasi intatte, e con esse le animazioni che ricordavamo sono state riadattate con fedeltà, suoni compresi: ne risulta un piacevole effetto deja-vu, che vi farà sorridere sotto i baffi, constatando che sì, finalmente, avete tra le mani di nuovo il Negromante.
Naturalmente non siamo di fronte ad una copia sterile e pedissequa della vecchia classe: se alcune abilità le ritroviamo tradotte in maniera fedele, altre sono state abbandonate, altre ancora sono nuove di zecca. Per la serie "vecchie glorie", citiamo ad esempio la lancia d'ossa, l'esplosione cadaverica, la resurrezione degli scheletri, l'evocazione del Golem, lo spirito d'ossa, la nova velenosa e un paio di maledizioni. Nella sezione "persi per strada", commemoriamo il Golem di metallo, che veniva evocato a partire da un'arma da cui ereditava le caratteristiche (idea geniale, ma forse ritenuta troppo complessa da incastrare nell'impianto attuale), il muro d'ossa (che ha sempre messo a dura prova il pathfinding dell’IA nemica) e la prigione d'ossa.
La necessità, invece, di rinfrescare la classe con novità interessanti è stata coniugata con quella di dover differenziare il Negromante dallo Sciamano, questione non certo secondaria. Infatti, lo Sciamano rappresentava un omaggio al Negromante, la classe che lo "rimpiazzava" nel terzo capitolo. E per molti versi era effettivamente così, sia per la caratterizzazione generale (voodoo equivalente alla negromanzia, abilità basate sul veleno per entrambi), sia per i pet (cani zombi equivalenti agli scheletri, Gargantua equivalente al Golem).
Ragionando su come evitare di creare una classe clone di una già esistente, gli sviluppatori hanno seguito alcuni principi. Innanzitutto cedere il dominio del veleno allo sciamano e introdurre un nuovo elemento primario per il Negromante: il sangue (scelta perfettamente in asse con l'archetipo). Ecco quindi nuove abilità basate sul sangue come salasso (che sottrae sangue al nemico recuperando salute), flusso di sangue (una sorta di teletrasporto che consuma il 5% della vita) e simulacro (che crea un clone di sangue dell’eroe, con le stesse abilità basate sull'Essenza).
Ragionando poi sulle creature evocate, il Negromante si distingue dallo sciamano per il numero assai più elevato di servitori: impossibile non citare in tal senso l'armata dei morti, spettacolare skill che fa sorgere centinaia e centinaia di scheletri che si avventano contemporaneamente sul nemico, in una devastante festa per gli occhi.
Ma la differenziazione cruciale è la possibilità di assegnare obiettivi al Golem e agli scheletri: infatti, l'evocazione di queste creature è solo il lato passivo della skill, mentre il cast attivo con il puntatore su un bersaglio, farà si che i nostri servitori si fionderanno sul nemico selezionato, concentrando contro di esso i danni. Una differenza sostanziale, che possiamo assicurarvi cambia nettamente, rispetto allo Sciamano (e anche rispetto al Negromante di Diablo II), lo stile di gioco e le strategie attuabili.
Il Negromante può assegnare obiettivi al Golem e agli scheletriUna realizzazione esente da difetti, dunque? Non proprio, qualche cambiamento lo abbiamo apprezzato meno. Ad esempio, l'abilità Mago Scheletrico e la sua durata temporanea di pochi secondi: comprendiamo che il senso della skill è cambiato, ma non è divertente dover attivarla di continuo per avere il servitore in gioco, mentre arricchire l'armata con maghi persistenti forse lo sarebbe stato. L'abilità Rianimazione, che ricordiamo come una delle più potenti di Diablo II, se nel precedente capitolo resuscitava lo specifico tipo di nemico abbattuto (elite compresi), ora resuscita dei demoni generici, facendo perdere efficacia e fascino alla skill.
Passando invece al tuning, occorre sistemare ancora qualcosa in termini di equilibrio tra le skill, ma questo è comprensibile e siamo certi che nei prossimi mesi verrà messo in atto un lavoro di taratura, sia nel contesto della singola classe, sia in relazione con le altre presenti nel gioco. Altro aspetto migliorabile è legato alle build disponibili. La patch 2.6 aggiunge al gioco tutta una serie di armi ed oggetti per il Negromante, dai comuni ai leggendari, oltre a quattro set unici particolarmente ispirati, incentrati su ossa (Rathma), sangue (Trag'Oul), rianimazione (Inarius) e maledizioni (Pestilenza), quest'ultimo contraddistinto dall'elmo col caratteristico becco allungato, indossato nel medioevo dai medici che assistevano i malati di peste.
In questo momento, purtroppo, solo il set di Inarius sembra consentire una build pienamente efficace e all'altezza delle sfide proposte dal titolo, dunque è lecito attendersi dallo sviluppatore un supporto dedicato, con buff e correzioni che rendano appetibili anche le build basate sugli altri completi. Fatichiamo a comprendere come mai il periodo di beta sia stato così breve, frettoloso addirittura, se consideriamo gli standard cui ci ha abituato Blizzard: anche solo qualche altra settimana di tempo sarebbe potuta bastare per migliorare quantomeno la diversificazione delle build, aspetto ancor più cruciale se consideriamo che è generalmente il difetto principale imputato a Diablo III nel suo complesso.
In definitiva, questo DLC merita di essere acquistato? L'ascesa del Negromante offre la possibilità di utilizzare una delle classi più iconiche della saga e, stando alla nostra esperienza, una delle più divertenti (forse la più divertente) da giocare del lotto di Diablo III. A conforto di questa considerazione il fatto che più volte durante le nostre prove in ambiente live abbiamo trovato i server al completo (indice dell'interesse suscitato) e che giocando i rift in modalità avventura eravamo in party quasi sempre con Negromanti (indice dell'affetto nutrito dai fan per questo carismatico personaggio).
Dunque, se avete apprezzato l'esperienza di gioco di Diablo III e/o se siete fan della vecchia guardia ansiosi di rivestire i panni in pelle del Negromante, procedete pure senza timore ad acquistare il DLC, certi che il supporto di Blizzard per la nuova classe non mancherà.
Se invece l'introduzione del Negromante vi lascia indifferenti e/o se la terza iterazione della saga del Signore degli inferi fiammeggianti non vi ha convinto o, peggio, vi ha deluso, questo pacchetto non vi farà cambiare idea, semplicemente perché un DLC non può arrogarsi un tale compito.
Un'espansione avrebbe potuto farlo, con nuovi contenuti per la modalità principale, nuovi contenuti end-game, miglioramenti al gameplay... ma un'altra espansione non ci sarà.
Sunset Boulevard
Diablo III è in "maintenance mode". E' questa la conclusione cui siamo giunti dopo una serie di riflessioni ed evidenze, che cercheremo di illustrarvi per capire a che punto siamo e cosa dobbiamo aspettarci per il futuro. Per farlo abbiamo provato a riprendere una vecchia pianificazione trapelata da Blizzard (e mai confermata ufficialmente), raffrontando quelle ipotesi di rilascio con l'effettiva roadmap, ed evidenziando gli eventi più rilevanti occorsi nel tempo:
Diablo III è in "maintenance mode"Sicuramente l'aspetto più evidente sono i tempi, dilatati rispetto alla pianificazione iniziale. Ma se le release del gioco principale e della sua prima espansione sono in sostanza soltanto slittate, il raffronto tra le release della seconda espansione (inizialmente prevista) e il DLC che stiamo recensendo, rappresenta un indicatore interessante, che ci ha portato alle seguenti considerazioni.
Che il DLC è arrivato assai in ritardo rispetto alle scadenze pianificate, probabilmente fuori tempo massimo per una parte dell'utenza di gioco: per risultare pienamente appetibile Blizzard avrebbe dovuto rilasciarlo circa due anni fa. Che dall'introduzione delle Stagioni e del cubo Kanai a oggi (tralasciando l'evento de "L'Oscuramento di Tristram") c'è stato un "periodo di buio" di quasi tre anni in cui non sono stati rilasciati nuovi contenuti. Che il gioco, dopo la sua uscita, ha dovuto affrontare diversi momenti difficili, in particolar modo le dimissioni di ben due Game Director (Wilson e Mosqueira) e che da ormai un anno, la cabina di regia di Diablo III è vacante. E se consideriamo che il Game Director è la figura centrale nella gestione di un videogioco, il fatto che Blizzard non abbia nominato un successore di Mosqueira, avvalora la nostra ipotesi della "maintenance mode", ovvero il titolo è entrato nella fase finale del suo ciclo di vita, in cui non è previsto il rilascio di altri contenuti significativi.
E' plausibile immaginare, allora, che la cancellazione della seconda espansione è stata la conseguenza finale di una serie di contrasti interni all'azienda, discussioni sui problemi derivanti da alcune delle scelte operate, contrasti che hanno lasciato sul campo ben due Game Director. Ed è altrettanto plausibile immaginare che questo DLC contenga l'unico elemento della seconda espansione che forse era in stato avanzato di progettazione, ossia la classe del Negromante, e che la compagnia abbia comunque voluto rilasciare un ultimo significativo contenuto agli utenti.
Prendono così maggior consistenza le teorie che circolano già da un po' in rete, basate su alcuni indizi concreti (offerte di lavoro di Blizzard molto specifiche e circostanziate), che sembrano suggerire la compagnia sia già al lavoro su Diablo IV e un modello di gioco orientato verso il MMOARPG...
Fermandoci qualche passo prima dei voli pindarici e tornando al presente concreto, cosa dobbiamo aspettarci da Blizzard dopo il DLC? Quello che in genere accade nella fase di "maintenance": supporto costante al gioco e alle classi, stagioni che si susseguiranno con cadenza sempre più regolare, e, a frequenza molto più bassa, nuovi oggetti, nuovi set e forse qualche "minor feature" per il gameplay.
I Varchi di Sfida della patch 2.6 che accennavano all'inizio dell'articolo, sono un esempio di "minor feature". Non si tratta di un contenuto di peso, ma di una nuova modalità di gioco che parte da un'idea abbastanza semplice: Blizzard seleziona settimanalmente un particolare Varco giocato da uno specifico utente, che ha utilizzato una particolare classe con una determinata build e relativo equipaggiamento, che ha esplorato una precisa mappa (generata randomicamente dall'engine di Diablo III) e ha incontrato determinati avversari. Quella particolare esperienza viene "freezata" e resa disponibile a tutta la community, che potrà cimentarsi, nelle stesse medesime condizioni, cercando di battere il record realizzato dal giocatore, in cambio di materie prime e frammenti del sangue.
Questa nuova modalità potrà piacere o meno, a seconda dei gusti e dell'approccio al gioco di ciascun utente, ma sicuramente ha dei meriti oggettivi. Prima di tutto, quello di ribaltare la prospettiva cui siamo comunemente abituati: il core dell'esperienza di Diablo, che si basa sulle opzioni di scelta del giocatore (classe, equipaggiamento, build) e sulla casualità (mappe, nemici, loot) viene ribaltato, con un'offerta di gioco competitivo a condizioni fisse e ad armi pari, immediatamente fruibile e rapida (ogni run di tentativo richiede pochi minuti).
I Varchi di Sfida, inoltre, vanno ad affiancarsi a tutte le altre opzioni già disponibili nell'offerta end-game di Diablo III (Paragon Level, modalità Avventura, le altre tipologie di Varchi, Cubo Kanai, Set Dungeon, Stagioni) e ciò rappresenta sicuramente un fattore positivo. I veterani del genere ricorderanno che prima di Diablo III l'unica esperienza possibile di end-game era la ripetizione, a difficoltà crescente e poi ad infinitum, dell'unica modalità Storia.
Insomma, Diablo III sembra aver detto tutto quello che di significativo aveva da dire. Ha riportato sui nostri schermi una saga di grande fascino, che occupa un posto speciale nei cuori dei fan, ha avuto un riscontro di pubblico notevole e ancora oggi è molto apprezzato e giocato. Ma il titolo sarà ricordato anche per le sue ombre, quei limiti che una fetta degli utenti hardcore additano al gioco in maniera insindacabile: approccio più casual, limiti delle build, itemizzazione, mancanza di un vero PVP. Se Blizzard è realmente al lavoro su Diablo IV, speriamo faccia tesoro di quanto di buono è stato realizzato con Diablo III, ma soprattutto degli errori commessi nella direzione del gioco e dei limiti lamentati da pubblico e critica.
Alcuni indizi concreti sembrano suggerire la compagnia sia già al lavoro su Diablo IV e un modello di gioco orientato verso il MMOARPGNoi, in chiusura, registriamo che il genere degli Action RPG, dopo il boom di un decennio fa e il successivo declino, sembra stia trovando oggi terreno fertile. Nuovi esponenti come Grim Dawn hanno ottenuto un buon riscontro di pubblico, per non parlare di Path of Exile che sembra avere come target proprio la fan-base hardcore di Diablo III, sfoggiando come punti di forza quegli stessi aspetti in cui il sequel di Blizzard sembra convincere meno.
Il titolo di Grinding Gear Games è in piena evoluzione ed è in procinto di estendere l’esperienza di gioco con un'espansione ricca di nuovi contenuti (Rosario, credo ci toccherà una recensione di Fall of Oriath…) e visto il suo modello di business, difficilmente andrà "maintenance mode" nel medio-lungo periodo.
Inoltre dalla lontana Corea stanno per arrivare anche da noi (con molta calma, beninteso) altri ingombranti competitor, come Lineage Eternal e Lost Ark, due MMOARPG curati in maniera maniacale, che punteranno a sottrarre fette di mercato alle compagnie occidentali, che dovranno dal canto loro prendere atto che l'asticella della competizione si sta alzando e che occorre migliorare la qualità dei loro prodotti per rimanere sul mercato.
Chi vincerà? Speriamo nella migliore delle ipotesi: noi videogiocatori.
25 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDice bene l'articolo, esistono molti concorrenti e molti altri ne stanno arrivando e Blizzard non è mai stata in grado di vincere il confronto con Diablo III con nessuno di loro. Il trono del genere non appartiene più a Blizzard ormai da un pezzo.
Ps però è davvero lolloso giocare con una pg femena che continua a gridare " dovete sottomettervi al ciclo !!!"
Clslmdòdòjdòldld
All'uscita l'ho comprato, ci ho giocato un po, finito con un paio di personaggi ma poi bon, e adesso nonostante il Necro sarebbe stato un personaggio che mi sarebbe piaciuto.
Già ritenevo una menata doverlo finire 4 volte, ma ora non sto certo a spendere 15€ per rigiocare lo stesso identico gioco con un'altra classe.
Ah, grazie per la recensione, ma per favore lavorate un po' di più sui congiuntivi, non fanno mai male.
LoD era forse, assieme a Shivering Isles la miglior espansione mai fatta, niente a che vedere con questo dlc con 1 solo personaggio aggiunto di cui Blizzard dovrebbe vergognarsi ed i fan non dovrebbero supportare.
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