Synthesis spiega come ha tradotto un gioco enorme come Fallout 4

Synthesis spiega come ha tradotto un gioco enorme come Fallout 4

Nei giorni scorsi abbiamo visitato gli studi di Synthesis a Milano per farci raccontare dai ragazzi che portano avanti la nota società ormai da diversi anni come è andato il processo di localizzazione di Fallout 4. Che è stato il gioco più arduo da doppiare di sempre, anche se Synthesis ha ormai un'esperienza decennale nella localizzazione dei giochi e opera con i principali protagonisti del settore. Ci siamo fatti spiegare tutto da Emanuele “SHIN” Scichilone, Lead Project Manager; Manuel Auletta, Ingegnere Audio Capo per Fallout 4, e Ambra Ravaglia, Capo della Parte Artistica e Studio Manager.

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BethesdaFallout
 

Fallout 4, il più grande gioco mai localzzato in Italia fino ad oggi

Synthesis nasce a Milano nel 1995 da un'idea di Max Reynaud, colui che a quei tempi era il direttore esecutivo di The Games Machine, la nota rivista di giochi per PC che ha fatto la storia cristallizzando un modo di raccontare i giochi che avrebbe fatto proseliti negli anni successivi. Il mondo dei videogiochi era ancora agli albori, e la localizzazione in italiano difficile sia dal punto di vista pratico che da quello finanziario. Ma l'industria era in crescita, e quindi c'era modo di investire.

Synthesis nasceva in centro a Milano a pochi metri dalla redazione della stessa TGM. Oltre a Reynaud, altri reduci della celebre rivista ne avrebbero rimpolpato le fila come ci racconta Emanuele “SHIN” Scichilone, un'altra delle firme eccellenti della rivista. Oggi, la quasi totalità dei titoli pubblicati in Italia viene affidata a Synthesis, che ha rapporti con i principali produttori del settore come Electronic Arts (Pierluigi Pardo e Stefano Nava si recano nei suoi uffici per la telecronaca di Fifa), Blizzard, Activision, Ubisoft, Square Enix Europe, Rockstar, 2K Games, la stessa Bethesda, insieme a molti altri.

[HWUVIDEO="1953"]Fallout 4: come sono stati fatti traduzione e doppiaggio[/HWUVIDEO]

Ma in 20 anni di attività non le era mai capitato di doppiare un gioco così grande come Fallout 4. Circa 1,2 milioni di parole sono state prima tradotte e poi doppiate nel caso del gioco Bethesda. "Fallout 4 è il più grande gioco mai localzzato in Italia fino ad oggi, con 1,2 milioni di parole tradotte e un milione di parole doppiate", ci ha detto infatti SHIN. "La sola parte di traduzione ha richiesto un team di 5 traduttori professionisti, ai quali si sono aggiunti 2 o 3 revisori e un project manager per la finalizzazione dei testi".

Per la parte audio è stato fatto un casting che ha coinvolto circa 100 doppiatori professionisti. I lavori sono stati completati in 5 mesi, un lasso di tempo incredibilmente ristretto per un lavoro di questa entità. In modo da fare un paragone, il primo Mass Effect si componeva di 350 mila parole di audio e circa 600 mila parole di traduzione complessiva. In quel caso sono stati coinvolti 55 doppiatori, in un tempo di un anno e mezzo. Synthesis ha dovuto scalare la sua struttura e portarla a un nuovo livello per occuparsi di un titolo del genere, andando a seguire quella che è l'evoluzione più recente nel mondo dei videogiochi, che va a riguardare soprattutto i giochi di ruolo, sempre più grandi e con sempre più righe di dialogo da doppiare.

Se Mass Effect era stato il precedente grosso balzo in avanti nella classifica della quantità, Synthesis segue l'evoluzione in termini di portata degli ultimi giochi di ruolo, come già detto, ma se Dragon Age Inquisition e The Witcher 3 Wild Hunt non vengono doppiati, ma localizzati solo per quanto riguarda i testi, con Fallout 4 siamo proprio a un altro livello in termini di volume della localizzazione.

Altri paragoni importanti possono essere fatti con Skyrim o World of Warcraft, altri due giochi localizzati da Synthesis. Nel primo caso, come ci spiega SHIN, il doppiaggio ha riguardato una quantità di parole inferiore del 30% rispetto a quella di Fallout 4. La traduzione di World of Warcraft, espansioni comprese, si aggira invece sulle 7 milioni di parole, delle quali però solo una minima parte sono doppiate.

Nel caso dell'ultimo titolo Bethesda si è verificato un problema con la qualità del parlato su PS4. Ne abbiamo già parlato in precedenza: la responsabilità non è da attribuire a Synthesis, ma è causato da una compressione eccessiva applicata a posteriori che, dalle nostre ricerche, abbiamo scoperto affliggere anche altre lingue, come lo Spagnolo. Da notare infatti che il problema non si presenta su PC e Xbox One. Nel video Synthesis fa luce su questa problematica per voce dell'ingegnere audio capo Manuel Auletta.

Il doppiaggio dei videogiochi, come ci spiegano i ragazzi di Synthesis nelle interviste, è un processo sempre più rigoroso e sempre più simile a quello del mondo del cinema. I professionisti che doppiano oggi i videogiochi, infatti, sono gli stessi alla base del doppiaggio dei film più famosi. Servono spiccate abilità nella recitazione e nella dizione, oltre che la capacità di riprodurre le emozioni, nei videogiochi sempre più simili a quelle dei film. Sono tanti gli aspetti della componente artistica del doppiaggio, e per conoscerli tutti vi rimandiamo all'intervista ad Ambra Ravaglia, capo della parte artistica e studio manager di Synthesis.

C'è un'importante differenza tra film e videogiochi: il doppiaggio nel caso del gaming non prevede che l'attore guardi un video mentre recita. Una limitazione molto importante, che dipende da diversi fattori. Primo fra questi la portata di un gioco rispetto a quella di un film: nel caso di Fallout 4 il confronto va fatto tra le oltre un milione di parole del titolo Bethesda alle 20 mila circa che si trovano alla base del parlato di un film molto fitto dal punto di vista della sceneggiatura. Il processo di sviluppo dei videogiochi, lo sappiamo, è poi molto più complesso di quello di un film, quindi nella maggior parte dei casi non si hanno video già pronti per il momento del doppiaggio. Inoltre, i produttori sono sempre molto restii a divulgare materiale riservato con così grande anticipo rispetto all'uscita nelle sale del gioco.

I ragazzi di Synthesis ci hanno spiegato che nel caso di titoli con un volume di parole da doppiare che oscilla fra 20 e 200 mila parole è capitato di avere dei video sui quali ancorare il lavoro di doppiaggio. Ma oltre è molto difficile per i motivi prima spiegati. Nell'intervista, inoltre, Ambra parla dell'importante fase del casting, della scelta degli attori effettuata anche sulla base delle caratteristiche del gioco e dell'esigenza di cambiare rispetto ai lavori precedenti. In particolare, ha spiegato la differenza tra casting live e casting basato su sample pre-registrati.

 
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