Rainbow Six Siege: confronto PC/PS4, uso memoria e altro
In questo articolo andiamo ad analizzare gli elementi di gioco del nuovo sparatutto tattico multiplayer di Ubisoft Montreal, corredando tutta una serie di analisi tecniche volte a valutare lo stato dell'arte degli ultimi motori grafici dei videogiochi più famosi, oltre che le prestazioni e il consumo di memoria in vari casi.
di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il 23 Dicembre 2015 nel canale VideogamesUbisoftNVIDIAGeForce
Uno Shooter realistico
Rainbow Six: Siege (RSS) è un prodotto decisamente sui generis. L’ultimo capitolo della pluriennale saga ispirata all’immaginario creato da Tom Clancy sacrifica totalmente la componente di pianificazione tattica tipica della serie e butta il giocatore in una fin troppo caotica guerra di posizione, in cui tutto ruota - come da titolo - attorno alle dinamiche dell’assedio moderno. Ubisoft ha optato per uniformarsi alla recente moda degli shooter, che si dedicano praticamente in toto alle modalità multiplayer online, rinunciando alle campagne in singolo. Ora, se questa scelta potrebbe anche risultare indolore in titoli dalle limitate pretese in solitaria (come nel caso di COD, o dello stesso Battlefield), privare RS della classica ‘storia’ è davvero un peccato.
La saga ispirata da Clancy, infatti, aveva fatto della modalità in solitaria la principale palestra del proprio raffinato sistema di gioco, improntato su tecnologia, sfruttamento delle coperture e gustosa (senza troppa complicazione) pianificazione tattica. Tutto cancellato, quindi. Tutto rivoluzionato.
Come detto, RSS propone una dinamica di attacco-difesa, incentrata sulla necessità di espugnare/proteggere degli edifici. La premessa, per quanto singolare e impoverita di alcuni capisaldi della saga, risultava certamente curiosa e quantomeno ‘da provare’, anche alla luce degli elementi positivi mostrati durante la fase di sviluppo.
Sicuramente positivo il ritmo di gioco che, in modo tutto sommato realistico, risulta essere lento e poco ‘atletico’. Tutt’altro che semplice - anche dal punto di vista del sistema di fuco e puntamento - da padroneggiare. Quel che manca, però, è la parte di pianificazione tattica: non solo si è perso tutto il gioco delle coperture, ma è assente anche una qualsivoglia mappa in-game, per cui di base (salvo l’inserimento in squadra di alcuni specialisti particolari o l’utilizzo di gadget dedicati) non potremo mai agire conoscendo un posizionamento anche solo approssimativo del nemico.
Ciò - oltre a imporre un grande coordinamento vocale della squadra (insomma: se non avete amici con cui giocare a RSS, sarà molto difficile arrivare al cuore della sua esperienza) - è un fattore problematico dal momento che si combatterà molto spesso in spazi tutt’altro che ampi: un round di gioco, infatti, rischia di risolversi in una serie di rapide uccisioni più o meno casuali. Eliminare il team nemico, infatti consente di vincere la partita anche disinteressandosi dell’obiettivo di gioco (salvataggio ostaggi o disinnesco bombe…).
Le dieci missioni in singolo non sono altro che un tutorial esteso che cercherà di farvi entrare in confidenza con un sistema di gioco non troppo profondo ma non per questo semplice da padroneggiare.
Dicevamo del sistema di fuoco che, rispetto alla maggior parte della concorrenza odierna, è singolarmente ostico e nervoso. Una volta posseduto diventa piuttosto gratificante, ma ci vorrà del tempo.
Quanto all’IA di queste missioni, proprio non ci siamo. Certo, trattandosi di tutorial ‘mascherati’, poteva essere lecito aspettarsi dei nemici tutto sommato poco aggressivi, però i rivali gestiti dalla CPU presentano davvero troppi problemi e, soprattutto, un’eccessiva incostanza.
Pur denotando una sostanziale passività, i rivali gestiti dalla macchina, saranno dotati di capacità percettive molto superiori rispetto a quelle dell’utente, tanto che in più di un’occasione, la sensazione sarà che la cpu, per aumentare la difficoltà, ricorrerà all’imbroglio. Più di una volta, infatti, avremo nemico che non patiranno per l’esplosione di granate flashbang davanti a loro, oppure saremo puniti da avversari che ci vedranno attraverso i muri e che ci fredderanno con la loro mira impeccabile.
Spesso - soprattuto decidendo di distaccarsi dalla difficoltà base del gioco - le missioni in singolo si tradurranno in poco gratificanti azioni imperniate sul trial and error. Si dovrà accettare di morire un certo numero di volte per scoprire la disposizione della squadra nemica per pianificare successivamente un’azione più consapevole ed efficace in grado di farci completare la missione.