Hands-on Final Fantasy XV: una serie in cerca di riscatto

Hands-on Final Fantasy XV: una serie in cerca di riscatto

Negli uffici del distributore italiano Koch Media abbiamo avuto modo di provare Episode Duscae per circa un'ora. Basata sulle prime fasi di gioco, si tratta della prima demo di Final Fantasy XV capace di offrire un assaggio della tecnologia e delle meccaniche di gioco del nuobo capitolo della celebre serie di jrpg. Episode Duscae diventerà definitivamente pubblica il prossimo 20 marzo, con l'arrivo di Final Fantasy Type-0 HD.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Square EnixFinal Fantasy
 

Episode Duscae

In Episode Duscae, che sarà collocato nella parte iniziale delle vicende di Final Fantasy XV, Noctis e i suoi amici devono trovare un mezzo di trasporto dopo che la loro auto è andata distrutta. Cresciuti tra i grattacieli di una grande città, i ragazzi si lasciano distrarre dal meraviglioso panorama che li circonda. Ma un improvviso boato li riporta subito alla realtà. La loro macchina si è rotta nel bel mezzo del nulla, e non ne vuole sapere a ripartire.

Erano diretti alla faglia di Cauthless, dimora del leggendario Titano. La strada da fare è ancora molta, ma ora il vero problema è trovare il modo di rimettersi in viaggio.

Si accorgono che c'è una taglia di 25 mila guil su un Behemoth, una feroce ed enorme creatura che si intrattiene nella pianura di Duscae. È proprio la quantità di denaro che serve per acquistare un nuovo veicolo per proseguire il viaggio. Ma per sconfiggere la forte creatura Noctis e i suoi compagni devono percorrere in lungo e in largo la pianura, uccidere quante più beste possibile, migliorare la propria esperienza e finalmente affrontare il Behemoth. Durante il processo alcune delle meccaniche di gioco di Final Fantasy XV diventano chiare.

Le sequenze di narrazione, innanzitutto, non sono realizzate tramite filmati pre-renderizzati come sovente capitava in Final Fantasy XIII, ma con lo stesso motore del gioco. Il Luminous Engine non solo è notevole per la gestione di ampi e dettagliati spazi aperti, dove si rivela solido ed efficace, ma è anche in grado di renderizzare volti molto definiti ed espressivi. Le sequenze, come il resto del gioco, perdono quell'area sognante di Final Fantasy XIII e offrono uno stile cinematografico più realistico.

Noctis è accompagnato dagli amici Prompto, Gladiolus, Ignis, ognuno dotato di precise abilità, armi e caratteristiche, oltre che di un certo livello di esperienza. Come detto, senza una macchina, i quattro sono sulle tracce del Behemoth. Gli amici controllati dall'intelligenza artificiale si schierano realisticamente al fianco di Noctis controllato del giocatore e attirano la sua attenzione se c'è una missione attivabile nei dintorni o comunque un elemento che merita qualche tipo di considerazione e con cui si può interagire.

Quanto al sistema di combattimento, si chiama Active Cross Battle e, come detto, costituisce un'evoluzione dei sistemi di combattimento di Kingdom Hearts e di Final Fantasy Type-0. I combattimenti sono totalmente integrati negli scenari, senza schermate di caricamento o transizioni. Non manca la possibilità, tipica della serie, di evocare enormi e potentissimi mostri. I giocatori, però, perlomeno nella demo Episode Duscae, possono controllare solo Noctis.

Premendo il pulsante L1 si entra in modalità difesa: in questo modo Noctis può automaticamente schivare i colpi impartiti dai nemici. Tenere premuto il tasto della difesa, però, comporta un certo consumo di punti PM, e questo limita la possibilità di utilizzare le abilità, mentre quando i PM sono completamente esauriti sarà addirittura impossibile muoversi.

Consumando PM, inoltre, si riesce a ricorrere a una serie di comandi speciali, tra i quali uno dei più interessanti è il cosiddetto Ipercolpo. Ricorrendo a questa abilità, Noctis è in grado di teletrasportarsi istantaneamente da un punto all'altro del campo di battaglia, e questo gli può essere particolarmente utile per sfuggire dalle grinfie del nemico, per riorganizzare l'attacco o semplicemente per respirare un po'. L'Ipercolpo, se il giocatore mira un bersaglio, può sottrare anche risorse vitali al nemico.

Con il triangolo del gamepad di PS4, invece, si possono lanciare le abilità, grazie alle quali Noctis ricorre ad armi speciali e realizza combo spettacolari e diffusamente efficaci. Il giocatore, naturalmente, deve essere in grado di bilanciare i PM fra tutte queste opportunità di attacco e di difesa, un po' sulla falsariga di quanto accadeva anche in Final Fantasy XIII. Ma qui il combattimento è interamente dinamico, non ci sono più i turni e nessuna limitazione a parte la gestione dei PM. Ci si può, inoltre, liberamente spostare come dicevamo prima, e questa è un'altra novità notevole per un FF.

I giocatori devono anche bloccare al momento giusto, e per farlo devono premere il pulsante del quadrato. Si preme, quindi, L1 per schivare il colpo, si aspetta poi che l'avversario si sbilanci e al momento giusto si procede al blocco e al contrattacco. Per ognuna di queste situazioni Noctis usa un'arma specifica. In Final Fantasy XV abbiamo, infatti, cinque possibili tipi di azioni in combattimento, ovvero: assalto, raffica, fendente, contrattacco e aerocolpo.

I giocatori possono entrare nel menù di configurazione e assegnare un'arma differente per ciascuna di queste situazioni. Durante i combattimenti, infatti, Noctis è in grado di far materializzare e di far scomparire a piacimento le spade tra le sue mani, e come conseguenza il giocatore può personalizzare il proprio stile di combattimento. Ogni arma, infatti, ha vantaggi specifici, come la possibilità di recuperare PM o infliggere grossi danni, come accade nel caso della Zweihander. Usare un'arma potente o una agile per le situazioni di raffica o di contraccolpo produce enormi cambiamenti sull'esito del combattimento, conferendo molto potere decisionale e tattico al giocatore.

 
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