Recensione Destiny: i motivi del fallimento

Recensione Destiny: i motivi del fallimento

Destiny ha battuto ogni record di incassi possibile e immaginabile per una nuova proprietà intellettuale, ma non è definitivamente entrato nei cuori dei giocatori. Principalmente perché presenta delle lacune importanti e per certi versi inattese dagli appassionati di gaming che si erano fidati delle promesse di Bungie.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Non è come Borderlands

"Un Borderlands con le meccaniche di Halo", è così che i giornalisti hanno definito Destiny dopo le prime prove a porte chiuse. Perché lo hanno fatto? Semplicemente perché Activision e Bungie non sono state sufficientemente chiare sulla portata del progetto Destiny. I due test, l'alpha e la beta, non restituendo una prospettiva completa sul gioco, inoltre, alimentavano un certo pensiero su quello che doveva essere Destiny. Ovvero un MMO vero e proprio ambientato in un mondo liberamente esplorabile dal giocatore.

Inoltre, il fatto di non poter provare il gioco prima del debutto sul mercato (lo scorso 9 settembre), ha impedito di avere le recensioni già al day one, come invece capita normalmente con gli altri giochi. Dopo 14 anni passati a scrivere recensioni sui giochi vi rivelo un "piccolo segreto": se non ci sono recensioni al day one allora vuol dire che quel produttore ha qualcosa da nascondere.

Infatti, Destiny non è come Borderlands, ovvero non offre un open world. E non solo, visto che il mondo di gioco è povero di contenuti come mai prima d'ora: insomma, tutta la parte di esplorazione è ridotta al minimo. Si va in giro solo per ammirare qualche paesaggio suggestivo, ma non per andare alla ricerca di oggetti preziosi o rari, proprio perché la mappa di gioco non ha profondità. Non ci sono scrigni da controllare e non ci sono zone nascoste.

Anche se qualche scorcio lascia effettivamente a bocca aperta, accontenando i fan di fantascienza "alla Mass Effect", bisogna dire che (lo abbiamo provato su Xbox One) graficamente Destiny non è così dettagliato come ci si potrebbe aspettare dalla next-gen. Abbiamo scenari di gioco abbastanza ampi, ma molte texture sono ampiamente deludenti e il dettaglio poligonale, soprattutto per gli oggetti distanti dal punto di osservazione, non è sempre molto sostenuto.

Bungie ha preparato per Destiny un nuovo motore grafico, definito Umbra 3, che consente di avere illuminazioni globali e illuminazione dinamica in tempo reale. Questo sistema si avvale di alcuni strumenti di sviluppo forniti da Nvidia, come Optix, che permette ai programmatori di esaminare in maniera interattiva gli effetti delle illuminazioni, le rifrazioni e le ombre. Bungie utilizza poi una tecnologia di matchmaking simile a quella impiegata nei giochi della serie Halo, che permette ai giocatori di trovare in ogni situazione i compagni di viaggio ideali in base alla loro esperienza.

Destiny, infatti, è un titolo co-op puro: Bungie ha preparato una serie di mappe che vanno affrontate in rapida successione. Si ingaggia la missione e si "rusha" la mappa, andando a uccidere il più velocemente possibile tutte le minacce che vi si trovano. Non esiste un meccanismo per cui si attiva la missione, la si risolve e, alla fine, la si consegna al mittente. Tutto questo impedisce di definire Destiny come un MMO e impedisce di definire il suo mondo open world. Insomma, semplicemente non è come Borderlands.

L'unica libertà che hanno i giocatori riguarda l'ordine con cui affrontare le varie missioni a disposizione. Ma anche da questo punto di vista abbiamo una criticità non da poco: le mappe preparate da Bungie per questa prima versione del gioco sono pochissime. Capita, infatti, di dover rigiocare più volte sulla medesima mappa, perché una volta accoglie, e faccio degli esempi, una missione di livello 7, e successivamente una missione di livello 9. Insomma, l'esplorazione risulta ulteriormente svilita, e la sensazione di rifare continuamente le stesse cose, e di rivedere gli stessi posti, diventa altissima.

Se tutto questo non fosse abbastanza, bisogna fare degli appunti anche sull'intelligenza artificiale. Destiny, usa, infatti dei pattern di comportamento dei mostri, così come per le meccaniche di firing, del tutto speculari a quanto visto in Halo. Se un giocatore distratto si avvicinasse al monitor mentre state giocando, vi direbbe subito: "Ma giochi ad Halo?" Le somiglianze sono talmente marcate che mi sono chiesto come mai Microsoft, che detiene i diritti sul brand Halo, non protesti contro tutto questo. Bungie, infatti, non ha fatto molto di più che espandere Halo a un'impostazione più seriale e più votata al co-op.

I nemici entrano sulla mappa di gioco come fanno in Halo, si sporgono dalle copertura come fanno in Halo e hanno caratteristiche di resistenza e di attacco simili a quelle di Halo. Si affrontano, ovviamente, come si fa in Halo. Ma non hanno strategie: vanno semplicemente contro il giocatore come capita negli rpg e come capita, questa volta si, in Borderlands. Tutto questo, come vedremo meglio più avanti, rende praticamente impossibile organizzare tattiche concertate con gli altri giocatori.

 
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