Retrogaming: Warzone 2100 e l'arte della guerra open source

Retrogaming: Warzone 2100 e l'arte della guerra open source

Proseguendo con la sua rubrica dedicata ai giochi del passato che meritano di essere rigiocati ancora oggi, Therinai si occupa di Warzone 2100 e della differenza tra strategia e tattica.

di Gabriele Di Gennaro pubblicato il nel canale Videogames
 

Il gioco

Innanzitutto premetto che questa recensione è basata sulla versione opensource 3.1.1, che tuttavia è del tutto uguale, in quanto a contenuti, alla versione commerciale pubblicata nel 1999.

Non perdiamo tempo e facciamo partire la Campagna. Un breve filmato introduttivo ci spiega che nel 2085 il sistema missilistico NASDA ha causato un olocausto nucleare, lanciando missili nucleari su tutte le grandi città. La maggior parte dei sopravvissuti muore nell'anno successivo, ma un gruppo chiamato The Project è intenzionato a far risorgere l'umanità dalle proprie ceneri. Organizzato in tre squadre, stabilisce basi in zone diverse per aprirsi una strada e recuperare importanti tecnologie.

A questo punto inizia la prima missione. Ci ritroviamo davanti un paio di unità per la costruzione e pochi, umili mezzi armati di mitragliatrice, quanto basta per costruire una base di partenza, quindi un centro di comando, uno di ricerca, un generatore di potenza, un pozzo petrolifero e una fabbrica. Poca roba, ma almeno si può produrre qualche altro mezzo e andare all'attacco delle prime basi nemiche. Inizialmente si affronteranno solo degli “scavengers”, bande armate che si muovono a piedi o su normali mezzi civili armati di mitragliatrici. Distruggendo le prime postazioni si scopre che è possibile trovare nuovi pozzi petroliferi da cui estrarre petrolio, l'unica risorsa reperibile e necessaria per qualsiasi operazione. Inoltre si troveranno i primi manufatti che permettono di iniziare le ricerche. Questo è uno degli aspetti più stimolanti del gioco: la situazione di partenza è abbastanza misera, ma ogni manufatto trovato permette di ricercare nuove armi, componenti per i carri, strutture difensive e miglioramenti di vario genere. Considerate che spesso vi troverete ad affrontare nemici dotati di armi, strutture, eccetera, che ancora non avete scoperto, e ciò significa che da qualche parte c'è l'artefatto per avere queste tecnologie, perché qualunque cosa sfruttata dal nemico contro di voi potrà diventare vostra grazie alla ricerca.

Ricercate le prime nuove componenti, arriva il momento di scoprire la progettazione: un semplice editor che vi permette di progettare i mezzi, fase necessaria perché in Warzone non ci sono mezzi standard, “preassemblati”. Occorre selezionare una torretta (arma), il corpo e il sistema di propulsione. Inizialmente non c'è molta scelta, ma dopo qualche missione ci si rende conto che le nuove componenti non sono solo miglioramenti scontati. Per esempio il cannone pesante è molto più potente di quello leggero, ma anche molto costoso da produrre. Un corpo ben corazzato può incassare tanti colpi, ma i carri pesanti sono lenti e costosi. Soprattutto per le armi il discorso si amplia parecchio, perché ogni arma ha caratteristiche uniche, e non ci vuole molto a rendersi conto che il cannone non sostituisce la mitragliatrice o il mortaio.

Volendo schematizzare il gameplay, la sfida è composta da: recupero risorse (petrolio), progettazione unità, costruzione unità e strutture, attacco delle basi nemiche, difesa della propria base e tempo limitato. Riguardo quest'ultimo punto ci tengo a precisare che il tempo limitato di ogni missione è sempre ben più che sufficiente per superarla. So che può fare storcere il naso e può essere visto come una seccatura, ma è possibile costruire tantissime strutture e unità e sorge spontaneo il desiderio di barare disabilitando il timer e dedicandosi all'edilizia sfrenata. Tuttavia consiglio vivamente di affrontare la campagna accogliendo la sfida del tempo (almeno alla prima partita), altrimenti l'esperienza verrebbe pesantemente sbilanciata. Per la cronaca, la durata media di una missione è di sessanta minuti (il range va dai dieci ai centoventi minuti).

Una volta entrati in possesso delle tecnologie per costruire mortai, radar, cyborg e torrette guida (capitani) si comincia (sottolineo che è solo l'inizio) a capire quanto sia grande la libertà di scelta lasciata al giocatore. Innanzitutto, a questo punto, diventa evidente che ogni missione inizia con la base e con le unità che si avevano alla fine della missione precedente. In questo modo la strategia acquisisce notevole spessore, potendo aggiungere nel corso del tempo nuove strutture difensive e produttive. Inoltre le unità acquisiscono gradi, quindi migliorano, abbattendo i nemici, e ciò ha davvero valore considerando che le ritroviamo al grado acquisito ad ogni nuova missione.

In secondo luogo si acquisisce la possibilità di creare vere e proprie tattiche belliche del tutto personalizzate, in relazione alle proprie preferenze e alle circostanze del caso. Dimenticatevi la solita minestra del tipo “crea unità come un disperato e poi ‘rusha’ inondando la mappa di battaglia”. Quando scoprirete che i mortai bombardano a grande distanza guidati dai radar, e che gli altri carri, se assegnati ad un capitano, non sparano più a caso ma concentrano il fuoco su un obiettivo selezionato, vi passerà la voglia di perdere tempo per mandare unità allo sbaraglio finché le mura nemiche non crollano. Ogni missione fa storia a sé, ogni mappa è diversa dalle altre (ma non sono generate casualmente), ogni base ha disposizione diversa e anche l'atteggiamento del nemico cambia in base alle circostanze. Finché ci si trova in pianura è facile ricorrere all'assalto frontale, ma se la base nemica si trova in un cratere, con un unico, stretto, accesso? Se, invece, si trovasse a ridosso di un canyon che necessariamente occorre percorrere per arrivare a portata di tiro? Giusto per citare un paio di situazioni nelle quali mandare all'attacco tanti costosissimi e potentissimi carri pesanti si rivelerebbe essere un disastro.

Nel complesso le missioni sono estremamente varie, e a ogni giro si aggiungono nuovi elementi. Come dicevo, le mappe variano, perché spesso le missioni si svolgono “fuori porta”, ovvero occorre caricare le unità su un mezzo di trasporto aereo e spostarsi in nuove aree. In questi casi è molto importante non fare errori, perché occorre tempo per il viaggio. Il design delle mappe è eccellente, affrontare terreni nuovi e inesplorati (non manca, ovviamente, la “nebbia di guerra”) è una sfida in qualsiasi RTS, ma in Warzone ho visto le composizioni migliori: a ogni missione, infatti, bisogna ingegnarsi per capire come arrivare a stanare il nemico, vuoi perché ha una base in un canyon, vuoi perché si è imboscato in un cratere, oppure ha costruito una base ottimamente protetta in cima ad una montagna. Magari una base vi darà l'impressione di essere facilmente penetrabile... se non fosse per l'artiglieria, posizionata su chissà quale isola, che vi bombarda senza tregua. Per non parlare dei mezzi aerei: spesso le piattaforme di rifornimento nemiche sono in punti difficilmente raggiungibili e ben protetti.

Nel corso della campagna lo sviluppo dell'esperienza di gioco, ovvero la scoperta di nuove tecnologie, è perfettamente bilanciato. A ogni missione si scopre qualcosa di nuovo e si ha la possibilità di provarla: alla fine vi ritroverete con decine di valide opzioni possibili, solo considerando il design dei mezzi. Con decine di valide opzioni intendo dire che, tra le migliaia di combinazioni di parti possibili (tra mezzi terrestri e aerei), ne selezionerete svariate decine che avranno una potenziale utilità. Ma a questo ci si arriva passo dopo passo, e per questo ammiro il bilanciamento di questo gioco. Alla fine il giocatore avrà a disposizione una quantità enorme di tecnologie, di possibilità, ma anche avrà avuto l'occasione per testarle. Per fare un esempio pratico, nell'introduzione ho ironicamente citato i “carri armati volanti”, ma se iniziate a giocare ora non li vedrete, neanche alla seconda missione e neanche alla terza. I mezzi aerei, ovvero VTOL, costituiscono un importantissimo ampliamento della tattica, della strategia e dell'intero gameplay. Per questo compaiono solo all'inizio della seconda parte della campagna, momento in cui si può considerare certo che il giocatore abbia acquisito le meccaniche base di gioco. Stesso discorso vale per i radar di contrattacco per artiglieria e VTOL, e per l'artiglieria a lungo raggio, armi potenti e utilissime, ma impegnative da usare e contrastare per un giocatore inesperto, e che nelle prime missioni potrebbero generare un caos ingestibile.

Ci tengo a spendere qualche parola su un aspetto del gameplay che potrebbe essere visto come un difetto, se non proprio un bug: i carri “s'incastrano” tra di loro. Mi spiego: se avete un gruppo di dieci mezzi e gli ordinate di spostarsi lo farà senza problemi. Invece se ordinate di spostarsi ad un gruppo di quaranta mezzi, contemporaneamente, assisterete ad una scena tragicomica. Le unità cominceranno a girare su se stesse e potrebbero volerci diversi minuti prima che il blocco si trasformi in una carovana, un lungo serpentone che si dirigerà senza criterio verso la destinazione selezionata. Al riguardo v'invito solo a riflettere sul fatto che, realisticamente, non si può pretendere che dei carri armati si muovano come cavalieri. Tra l'altro ci sono a disposizione una grande quantità di componenti per il design dei mezzi, e tutti questi componenti hanno un peso che influisce sulla velocità di movimento. La quantità di unità è un fattore tattico e strategico, in quanto tale occorre dosarla con criterio, soprattutto in relazione al terreno che si va ad affrontare.

Per quanto riguarda la storia consiglio di non sottovalutarla. Finisce in secondo piano con estrema facilità, in questo contesto è il gameplay a fare da padrone. La trama è banale e lineare, non richiede impegno per essere seguita, ed è poco invasiva, ovvero emerge solo dai video che introducono le missioni e, occasionalmente, con gli aggiornamenti sugli obiettivi durante le missioni, e praticamente riguarda solo lo svolgimento delle stesse. Perché non sottovalutarla? Perché vi spiega, per esempio, per quale ragione vi ritroverete assediati dai cyborg. Perché abbandonerete la vostra cara e sudata prima base per aiutare un altro team in condizioni disperate (il trasferimento nella base del team beta, per un nuovo giocatore, è un evento epico). Perché all'inizio di una missione alcune vostre unità si trasformano in unità nemiche. In poche parole, quei video meritano il poco tempo che richiedono.

 
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