The Western Front Armies: Company of Heroes torna in occidente

The Western Front Armies: Company of Heroes torna in occidente

Relic torna alle radici di Company of Heroes e rilascia la prima vera espansione, esclusivamente multigiocatore, per Company of Heroes 2 proponendo nuovamente il fronte occidentale.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

L'Oberkommando West

La nuova fazione tedesca creata da Relic Entertainment ha un funzionamento piuttosto unico e complesso rispetto a quanto visto fino ad ora, ricordando per certi versi (pochi per fortuna) gli Inglesi del primo Company of Heroes ma per altri qualcosa di ancora non visto.

La prima cosa da considerare è il funzionamento dell'economia di questa fazione: Company of Heroes 2, così come il primo capitolo, è un gioco basato su una distribuzione delle risorse disponibili (carburante e munizioni) sui territori che compongono la mappa, e rispetto alle altre fazioni l'OKW (sta per Oberkommando West) ne guadagna solo il 66%, ovvero 2/3 di quanto guadagnano le altre fazioni. La motivazione è da ricercare non solo nel costo di ogni unità e in come si sviluppa l'albero tecnologico della fazione, ma soprattutto in meccaniche uniche che andremo a vedere tra pochissimo.

Come per gli Americani anche l'OKW non "costruisce" in senso letterale le proprie strutture, anche perché praticamente non ne ha alcuna: sfrutta invece dei camion che vengono chiamati ad intervalli regolari e che possono essere potenziati a "strutture" per la produzione di unità. Di preciso ci verrà fornito un QG iniziale (che nonostante l'apparenza è una vera e propria struttura che non può muoversi e funziona come il QG di qualsiasi altra fazione) e un camion da poter posizionare e potenziare dove vogliamo. Una volta iniziato il potenziamento di uno dei camion inizia un conto alla rovescia di tre minuti, al termine dei quali giungerà un altro camion (fino ad un totale di tre camion). La differenza rispetto alla fazione degli Inglesi sembra nulla ma in realtà non è così: innanzitutto questi camion, una volta potenziati (il che implica il posizionamento) non possono essere spostati se non tramite un pulsante di autodistruzione. In secondo luogo non garantiscono alcun boost nelle risorse guadagnate al minuto e non "bloccano" il territorio in cui si trovano dal poter essere conquistato. Grazie a queste differenze il sistema dei camion perde ogni difetto del "truck system" degli Inglesi e diventa un sistema molto interessante perché il giocatore può scegliere se tenere tutte le strutture nella propria base oppure se posizionarle più avanti per godere dei bonus unici di ogni camion. In quest'ultimo caso, però, rischia di essere facile preda del nemico, fermo restando che le unità giungono comunque da fuori area come in Company of Heroes 2 base.

Ogni mini-QG (cioè ogni camion potenziato) ha dei bonus unici: uno dispone di una serie di medici che curano i soldati feriti e può essere potenziato al punto di raduno per la fanteria, un altro è dotato di un gruppo di pionieri che riparano i veicoli danneggiati e sarà in grado di scambiare risorse (a breve la spiegazione) e infine l'ultimo dotato di un cannone in grado di coprire un area e difenderla da fanteria e veicoli leggeri.

Lo scambio di risorse è la meccanica dell'Oberkommando West che "bilancia" l'economia potenzialmente più debole: si può infatti ridurre le proprie entrate di munizioni (o carburante) per incrementare quelle di carburante (o munizioni) in base alle necessità. Se quindi un giocatore vuole concentrarsi sulla produzione e il potenziamento della fanteria può scambiare carburante per munizioni, e se vuole raggiungere il prima possibile i veicoli può diminuire le entrare di munizioni per guadagnare più carburante.

Ovviamente anche in questo caso ogni mini-QG sbloccherà unità in grado di fronteggiare diverse minacce: alcuni veicoli saranno adatti a combattere la fanteria, mentre altri i veicoli. Altri ancora saranno in grado di combattere contro entrambi ma richiederanno un esborno di risorse maggiore a fronte di una potenza contro singole minacce di fanteria o di veicoli minore.

I veicoli tedeschi sono concepiti per essere più rari e forti sul campo di battaglia e per questo costeranno leggermente in più: sono inoltre molto più "role focused", cioè in grado di ricoprire un determinato ruolo meglio della controparte avversaria, ma quindi direttamente meno versatili contro armate combinate (un po' come la Panzer Elitè di Company of Heroes 1).

Ciò che rende però davvero unica la fazione dell'Oberkommando West è il sistema di esperienza: ogni unità ha a disposizione 5 gradi di esperienza, ognuno dei quali garantirà non solo un boost nelle prestazioni e nella resistenza di fanteria e veicoli ma anche lo sblocco di abilità uniche. Certo, raggiungere il livello 5 è molto difficile e occorre una buona microgestione e macrogestione per non perdere la squadra ma ne vale davvero la pena.

Rispetto quindi agli Americani, l'Oberkommando West sacrifica la versatilità in favore di una maggiore potenza, scalabilità e focus delle proprie unità: sarà quindi molto importante scegliere i veicoli giusti da chiamare in campo per contrastare il nemico (al contrario degli Americani che hanno veicoli più flessibili in grado di combattere più minacce) e mantenere vive le proprie squadre di fanteria nel corso della partita (mentre gli Americani potranno comunque avere squadre forti se potenziate con le dovute armi).

 
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