Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Hardware

Il primo prototipo del dispositivo utilizzava un display da 5,6 pollici da 14 centimetri. Ma dopo l'inaspettato successo ottenuto su Kickstarter, Oculus VR ha deciso di rimpiazzare quella soluzione con un display più grande, da 7 pollici e da 18 centimetri. La prima soluzione, più miniaturizzata, era l'ideale per le esigenze di Oculus, ma proprio la necessità di dover fornire il dispositivo a un numero più alto di persone rispetto alle previsioni ha spinto la società di Luckey a indirizzarsi verso una soluzione leggermente più economica, e un po' più ingombrante.

Come detto, inoltre, il tempo di commutazione dei pixel del nuovo pannello è notevolmente inferiore, il che contribuisce a ridurre la latenza e l'effetto di sfocatura in concomitanza dei movimenti della testa più repentini. Poi, la procedura di rendering dei pixel risulta migliorata, ridimensionando quello che in gergo viene definito "Screen-door effect". Si tratta di quel difetto grafico che porta alla formazione di linee, più o meno visibili all'occhio umano, tra una riga di pixel e la successiva. Questo difetto è ancora ben presente nel Dev Kit che abbiamo provato negli studi di Gametime, ma dovrebbe progressivamente scomparire con l'affinamento della tecnologia.

Il display del Dev Kit 1, inoltre, è più luminoso rispetto alle tecnologie precedenti e la profondità di colore è di 24 bit per pixel. Il display originale, poi, non visualizzava correttamente le immagini in 3D stereoscopico, visto che l'occhio sinistro vedeva una porzione di schermo che non avrebbe dovuto vedere sulla sinistra, e altrettanto succedeva sulla destra con l'occhio destro.

Ma l'elemento di maggior vanto per gli ingegneri di Oculus riguarda il campo di visione (Fov), che è di 110 gradi in diagonale, ben più rispetto ai canonici 90 gradi di altri visori del genere. Un campo di visione così ampio contribuisce a coprire quasi tutto il campo di visione dell'utente, per favorire ancor più la sensazione di esserci all'interno del mondo virtuale. La risoluzione del DevKit 2 che abbiamo provato è di 1280x800 (aspect ratio 16:10), che porta ad avere un effettivo 640x800 per occhio (aspect ratio 4:5).

L'immagine per ciascuno dei due occhi sul monitor appare deformata, visto che il software a corredo del visore la distorce in tempo reale utilizzando uno shader apposito. Le lenti, poi, la correggono, generando alla fine un'immagine sferica per ogni occhio. Le immagini distorte sono quelle che possono essere riprodotte anche su un monitor separato dal dispositivo, come potete vedere nel video che abbiamo realizzato negli studi di Gametime e che è riportato nella prima pagina di questo articolo.

Il sistema di tracciamento della testa è basato su un dispositivo chiamato Hillcrest Labs 3DoF, originariamente funzionante a 125 Hz. Lo stesso John Carmack, però, ha richiesto un firmware apposito che lo facesse funzionare a 250 Hz. Secondo Carmack, la latenza di questo sistema deve essere il più possibile ridotta, perché la sensazione è più realistica se la realtà virtuale reagisce il più fedelmente possibile alle sollecitazioni umane. C'è chi dice che Oculus Rift può migliorare molto in riferimento alla latenza nel processo di tracciamento della testa ma, sinceramente, durante le mie prove non ho notato una latenza eccessiva, anzi il dispositivo è stato sempre ben reattivo ogni qual volta io abbia spostato il capo. Devo però aggiungere di non aver provato adrenalinici shooter alla DooM, che probabilmente mettono più in difficoltà l'intero sistema da questo punto di vista.

Compreso il rivestimento in plastica, l'unità ha un peso di circa 379 g, al quale va aggiunto il peso delle cuffie, visto che autonomamente non è dotato di alcun sistema per la gestione dell'audio. Si tratta, ad ogni modo, di un peso limitato, visto che il Rift non affatica l'utente neanche dopo sessioni di gioco prolungate. Risulterà molto più spossato, come abbiamo visto, per la "simulation sickness" e la sensazione di nausea conseguente. Il peso, quindi, è un altro elemento di forza della soluzione Oculus.

L'headset è poi dotato di un regolatore per ogni lato, che consente di allontanare o avvicinare le lenti in funzione della dimensione del capo dell'utente e della necessità di indossare gli occhiali. Il meccanismo può essere azionato semplicemente con le dita. Il Dev Kit 1, inoltre, contiene nella confezione lenti intercambiabili che consentono di effettuare una rudimentale correzione diottrica.

Il primo tipo di lente è indirizzato a chi ha una buona vista ed è rivolto a coloro che posizionano il capo particolarmente vicino alle lenti stesse. Il secondo tipo è invece indicato per chi soffre di miopia e il terzo gli astigmatici. Questi due tipi vanno collocati su distanza leggermente maggiore rispetto agli occhi, producendo una sorta di "effetto binocolo".

Altre calibrazioni possono essere effettuate lato software anche se, come detto in un'altra parte dell'articolo, personalmente non ho avuto bisogno di correggere alcunché, visto che il Rift si adatta immediatamente alle esigenze della maggior parte degli utenti, anche per quanto riguarda la distanza interpupillare.

Nel video noterete anche il control box, che presenta le entrate DVI e HDMI, mentre nella confezione del Dev Kit è incluso anche un cavo HDMI. Il collegamento USB, invece, viene utilizzato dal dispositivo per inviare al computer i dati di tracciamento. Il control box gestisce anche l'alimentazione del Rift, con un cavo che va collegato alla corrente elettrica.

 
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