Recensione The Elder Scrolls Online: da Skyrim al MMORPG (Live Gameplay)
Tre redattori hanno preparato una super-recensione di The Elder Scrolls Online, il nuovo MMORPG di Bethesda che da un lato punta su una base già solida, dall'altro introduce delle piccole e interessanti novità. Tre pareri, 12 pagine, un video di quasi 20 minuti. Cosa volete di più?
di Danny Fasciolo, Rosario Grasso, Jonathan Russo pubblicato il 10 Aprile 2014 nel canale VideogamesMolag Bal, Tamriel e il leveling
La fase di leveling, quella cioè in cui si porta il proprio personaggio fino al limite massimo di livelli, è sempre fondamentale in ogni mmorpg dato che rappresenta non solo una parte sostanziosa del gioco, ma anche un primo impatto che dura da qualche giorno a diverse settimane. Se il leveling non funziona, è noioso, è troppo lungo o troppo breve, difficilmente il giocatore rimarrà a lungo a giocare.
The Elder Scrolls Online offre cinquanta livelli che si dipanano tra varie province di Tamriel, molte delle quali sono nei ricordi dei fan per essere state teatro dei giochi più celebri della saga (ad esempio Daggerfall e Morrowind, ma c'è anche la Stros M'Kai del poco conosciuto Redguard). Lo stile grafico delle varie aree è generalmente reminiscente dei titoli precedenti: Daggerfall per esempio ha uno stile vagamente gotico che richiama un po' le atmosfere dell'omonimo gioco, Morrowind ha tante delle sue famose creature come i kwama e naturalmente è cosparsa di funghi giganti (senza parlare delle guardie cittadine, tutte con l'armatura di Vivec).
Insomma già da queste piccole cose, Teso fa molto per garantire al giocatore di ritrovarsi davvero nell'ormai ventennale mondo della saga. Anche la storia aiuta in questo senso: senza farla troppo lunga, come sempre interpreteremo i panni di un personaggio “prescelto” dal destino. Torna anche il cliché delle umili origini: anche il protagonista di Teso infatti parte come prigioniero, non dell'Impero come al solito, ma di un ben più oscuro nemico. Il nostro eroe infatti è stato ucciso dall'esercito di Molag Bal, uno dei principi Daedra, e la sua anima è prigioniera a Cold Harbour, il reame infernale di Molag Bal. Durante la fase di tutorial avremo modo di evadere da questa prigione dimensionale e fare la conoscenza di alcuni degli Npc che ci guideranno lungo la storia del gioco, in particolare il misterioso “Profeta”. Il nostro compito sarà quello di impedire a Mannimarco, il celebre necromante della storia di Elder Scrolls che fa una comparsata anche in Oblivion, e al suo signore Molag Bal di conquistare Tamriel attraverso l'uso delle “ancore oscure”, dei marchingegni che penetrano la realtà del nostro mondo permettendo ai demoni di Cold Harbour di invadere.
Sì, la trama ricorda a grandi linee quella di Oblivion almeno nelle premesse: il nemico non è Mehrunes Dagon ma Molag Bal, il meccanismo attraverso cui sta invadendo il mondo non sono i rift ma le ancore, il suo braccio destro non è Mankar Camoran ma Mannimarco... ma più o meno siamo lì. Storia riciclata? Forse un po', ma sospetto che anche in questo ci fosse l'intenzione di far sentire “a casa” i giocatori, fornendo al tempo stesso un'avventura piuttosto standard per il genere.
Quello in cui Teso mette molto del suo è la struttura delle quest che servono per livellare. Il titolo Bethesda/Zenimax si conferma come un mmorpg molto moderno sotto questo punto di vista: tutta la fase di leveling è infatti gestita come una grossa avventura personale corredata come sempre da qualche missione secondaria, ma senza sommergere il giocatore di compiti triviali e asfissianti. Per capirci, non vi ritroverete il quest log sommerso di “Uccidi 20 cinghiali” o “Raccogli 30 patate”. Certo, spesso e anzi quasi sempre le missioni riguardano l'uccisione di qualche nemico, oppure il trovare e raccogliere un oggetto specifico, ma tutto è gestito con una linea narrativa molto più solida in modo da dare il senso di fare effettivamente qualcosa di utile, che ha un senso e soprattutto che si evolve pian piano in qualcosa di più importante – dato che le quest sono spesso collegate l'un l'altra.
Il risultato di questo approccio è che il leveling dà la sensazione di essere una lunga campagna single player (o coop, se giocate tra amici) e non un semplice agglomerato di missioni superflue da svolgere in blocco e a mente spenta perché tanto l'importante è “togliersele di torno”. Da questo punto di vista anzi, l'esperienza di Teso è godibile anche se la si considera esclusivamente come gioco single player e senza tener conto di tutta la parte da vero e proprio mmorpg che riguarda l'end game.
L'unica cosa che ho trovato sgradevole è l'applicazione del concetto di gioco “pubblico”, ad esempio i pubblicizzati dungeon pubblici, ovvero non istanziati per ciascun singolo giocatore. L'idea sulla carta è che si entra in un dungeon in cui bisogna finire una missione, si incontrano altri giocatori allo stesso punto, e si finisce la missione insieme: socialità. La realtà dei fatti, peraltro molto prevedibile, è che si entra in un dungeon in cui bisogna finire una missione, ci sono già dentro altre 20 persone che hanno sterminato tutti i nemici e bisogna aspettare in coda il respawn. Socialità zero e anzi fastidio perché l'immersione nel gioco ne risente.
Questo elemento vale anche per le missioni “all'aperto”, ma per fortuna i respawn di oggetti e nemici sono estremamente rapidi, per cui raramente mi sono trovato a dover aspettare più di poche decine di secondi per progredire in una missione.