Ridge Racer Unbounded: la nuova alba della serie, dagli autori di FlatOut

Ridge Racer Unbounded: la nuova alba della serie, dagli autori di FlatOut

Sono trascorsi quasi vent’anni dal primo capitolo di Ridge Racer. Bugbear Entertainment riporta in pista la serie, discostandola dalla sua tradizionale natura ‘nipponica’ e conducendola verso lidi inesplorati. Il risultato è un racing game veloce e divertente, che strizza l’occhio a FlatOut e ai vecchi capitoli di Burnout.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Ridge Racer incontra Burnout e FlatOut

Per Ridge Racer Unbounded gli sviluppatori hanno attinto in maniera ‘sicura’ da quella che era la loro esperienza pregressa. Non deve quindi destare sorpresa che vi siano chiari riferimenti stilistici ad un franchise come quello di FlatOut, che li ha proiettati sulla scena internazionale negli anni scorsi. Nessun sapore orientale, basti pensare che è stata messa da parte anche Reiko Nagase, la celebre ragazza mascotte che da sempre viene identificata come portabandiera della serie.

La distruttibilità degli scenari è una delle caratteristiche predominanti del gioco, sia per quanto riguarda gli oggetti con i quali interagire che per la presenza di situazione scriptate. Lungo i tracciati si possono abbattere pali della luce, ringhiere, muretti, distributori o addirittura devastare le colonne che sostengono le gallerie o altre strutture. Tale meccanismo ricorda per l’appunto le distruzioni effettuabili in FlatOut, che accrescono la quantità di oggetti in movimento a schermo, rendendo l’azione ancora più frenetica e movimentata.

Peraltro lungo i tracciati esistono anche alcune aree sensibili, che possono essere abbattute solamente nel momento in cui la propria auto abbia attivato il pulsante del ‘Power’. In questi frangenti compariranno un’insegna luminosa e un mirino e sarà necessario dirigersi nella direzione indicata, attivando il turbo solamente in prossimità dell’impatto. Solo in questo modo infatti si può concretizzare l’obiettivo, attraversare con successo l’area appena colpita e riprendere correttamente la corsa. Qualora il boost dovesse esaurirsi prima dell’impatto, la propria vettura farà invece una brutta fine, andandosi a schiantare e perdendo secondi preziosi sugli avversari.

Il meccanismo di selezione di questi target ricorda, almeno in parte, il power play di Split/Second, sebbene sia assente un grado di spettacolarizzazione assimilabile a quello del titolo sviluppato dall’ormai defunta Black Rock. Nondimeno esistono varie situazioni nelle quali si andranno ad attraversare interi edifici, ottenendo così un punteggio bonus che si sommerà a quello risultante dal posizionamento di gara, garantendo inoltre una percentuale supplementare e aggiuntiva di boost.

Gli obiettivi contribuiscono ad incrementare la quantità di variabili presenti nel corso di una singola gara, ma presentano lo svantaggio di distogliere il giocatore dal reale scopo della competizione. Capita spesso infatti di essere ‘distratti’ da un nuovo bersaglio e di perdere posizioni in classifica, o di andare a schiantarsi dopo la scena d’intermezzo, a causa di un ritorno in pista impreciso, di una sbandata o di un impatto con qualche parete non devastabile. Un difetto che a ben vedere riguardava anche Split/Second, dove comunque emergeva un tenore della spettacolarizzazione senza mezze misure, che contribuiva a distogliere l’attenzione dal tracciato in più occasioni.

Chiari riferimenti a Burnout emergono in relazione alle distruzioni degli altri piloti per mezzo del nitro. Si tratta infatti di una dinamica per molti versi simile a quella dei celebri ‘Takedown’ del racing targato Criterion, accompagnati anche da un filmato d’intermezzo che riprende l’intera scena, mostrando al giocatore gli ingenti danni subiti dalla macchina avversaria.

Il parco veicoli non è particolarmente ampio ma comunque sufficiente a offrire alcune variabili di assetto. Esistono infatti auto più performanti in accelerazione o nell’utilizzo delle derapate, che viceversa difettano per quello che concerne la maneggevolezza, mentre altre molto facili da tenere in strada si possono rivelare più carenti sotto altri punti di vista. Le derapate, nonostante il deciso cambio di rotta impresso dal team di sviluppo, rimangono per forza di cose uno dei punti essenziali del gioco. La gestione delle stesse è ancora particolarmente semplice, anche se si rende talvolta necessario premere il pulsante del drifting per entrare in modo più deciso in curva e mantenere una posizione aggressiva, tale da permettere l’acquisizione di una più ampia fetta di turbo. Il controsterzo è fondamentale, soprattutto nelle curve più lunghe, per evitare che la macchina perda eccessivamente in velocità o rischi di finire in testacoda.

 
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