E3 2011: i giochi presentati

E3 2011: i giochi presentati

Il report contiene tutte le informazioni rivelate all'E3 e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Take-Two

BioShock Infinite
software house: Irrational Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: Q2 2012

Per il nuovo sparatutto di Irrational Games non possiamo che confermare le impressioni avute al GamesCom dell'anno scorso: è semplicemente uno dei migliori giochi in assoluto della prossima generazione stando a queste presentazioni. Viene rinnovata la creatività del primo BioShock, con un progetto che mantiene l'irrazionalità e i personaggi al di là degli schemi del titolo che l'ha preceduto, ma che contemporaneamente presenta una struttura di gioco e uno scenario completamente diversi.

BioShock Infinite è ambientato nella città di Columbia, ovvero una riproduzione surreale della società ideale americana che ha come obiettivo definitivo quello di esprimere al meglio delle sue possibilità il sogno americano. Ma come è successo con Rapture nel primo BioShock qualcosa è andato storto e ciò che risulta evidenziato è piuttosto l'aggressività e la voglia di rivalsa sociale dell'essere umano. Columbia è una citta fluttuante tra le nuvole che, quindi, rappresenta il progresso americano nella sua forma più sfrenata, ma ben presto da american dream di trasforma in american nightmare.

Il giocatore impersona Booker DeWitt, un ex agente Pinkerton senza scrupoli: qualsiasi cosa gli si chiede lui la porta a compimento. Il fulcro del gioco consiste nella collaborazione con Elizabeth, personaggio interamente gestito dall'intelligenza artificiale, che è in grado di difendersi da solo, e che dispone di poteri speciali che le consentono di intervenire sugli spazi e sul tempo. DeWitt deve scortare Elizabeth e allontarnarla da suoi persecutori e nel corso del gioco scoprirà che lei ha in realtà un legame con una creatura mostruosa metallica definita Songbird.

Il primo impatto con Columbia è sensazionale: la città ha un dettaglio poligonale notevole e una grande profondità. I colori sono accesi e c'è tanta luce. Elizabeth si comporta in maniera molto convincente e realistica: all'inizio della demo E3 i due entrano in un negozio di cianfrusaglie e lei, con animazioni sempre fluide, richiama di volta in volta l'attenzione di DeWiit ora su questo ora su quell'oggetto. A un certo punto, però, dei rumori provenienti dall'esterno spaventano terribilmente Liz, che cambia radicalmente atteggiamento rispetto a un attimo prima. Oltretutto, la ragazza interagisce molto realisticamente con gli scenari e gli oggetti che vi si trovano.

In seguito i due escono all'aperto e si scopre come Liz sia in grado di aprire varchi in altre dimensioni che hanno una struttura poligonale differente, ma che vengono caricati dinamicamente dal motore grafico. Al momento non è chiara la natura dei poteri di Liz, ma sembra essere in grado di spostare DeWitt in un'altra dimensione quando questi è in difficolta nei combattimenti, magari per consentirgli di recuperare nuove munizioni per le sue armi o semplicemente per allontanarsi dal fuoco dei nemici.

Columbia è molto grande, presenta locali diversi e personaggi che svolgono le proprie mansioni quotidiane indipendentemente dal giocatore. Durante i combattimenti Liz si comporta in maniera autonoma, e non ha bisogno di protezione da parte del giocaore, che quindi può esclusivamente concentrarsi sulle meccaniche da shooter. BioShock Infinite, infatti, è più sparatutto rispetto ai precedenti BioShock, sia per la presenza di armi veloci che per combattimenti su vasta scala in ampi spazi aperti e con un numero maggiore di avversari.

DeWitt con la mano destra può scatenare una sorta di onda d'urto che solleva gli oggetti e le persone, distruggendo tutti gli oggetti con i quali si trova ad impattare. Lo sfruttamento degli scenari, così come nel gioco originale ma in maniera leggermente diversa, è infatti fondamentale per avere la meglio nei combattimenti.

Inoltre, se le cose vanno male ci si può aggrappare alle rotaie e scappare fuori dal vivo del combattimento. Columbia è infatti interamente attraversata da rotaie, alle quali ci si arrampica con un gancio, e che servono per spostarsi velocemente tra una location all'altra della città fluttuante. Le rotaie consentono di sorvolare velocemente le varie location, mostrando l'agilità del motore grafico nel calcolare le spazi e la profondità che è in grado di garantire. Anche i nemici sono in grado di agganciarsi alle rotaie, e realizzano delle tattiche di attacco e di fuga come fa il giocatore. Una volta appesi alla rotaia, inoltre, si può continuare a sparare.

Liz, inoltre, riesce a far materializzare in posti specifici degli oggetti. Ad esempio, le si può chiedere di collocare una torretta difensiva in una certa parte dello scenario. L'ultima parte della demo, inoltre, mostra un DeWitt in difficoltà perché attaccato dalla creatura Songbird a cui facevamo riferimento prima. Si tratta di un grande uccello metallico, una specie di corrispettivo del Big Daddy, che emette un suono stridente e fastidioso. Liz e Songbird dimostrano di avere un legame particolare, in quanto chiede di essere portata a casa in cambio della libertà di DeWitt, che il Songbird invece sembra intenzionato a uccidere.

The Darkness II
software house: Digital Extremes
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 7 ottobre 2011

In occasione dell'E3 è stato rilasciato il nuovo trailer che mostra il lato emotivo del titolo e il gameplay basato sui potenziamenti generati dall'oscurità. Inoltre, era presente nello stand Take-Two anche una demo che girava su XBox 360. Il gioco è molto più lineare del predecessore ed è fortemente basato sull'azione semplice, un po' come i giochi della serie Call of Duty. Ricordiamo che non è più sviluppato dalla software house del gioco originale, Starbreeze (impegnata attualmente su Syndicate), ma da Digital Extremes.

Il numero di azioni che il protagonista Jackie può compiere risulta sensibilmente aumentato rispetto al primo capitolo; visto che oltre a sparare e a passare dalla modalità singola arma alla modalità doppia arma, può evocare dei demoni che vengono fuori dall'oscurità del protagonista. I demoni si controllano con i dorsali del gamepad. Con il sinistro si afferrano gli oggetti e li si scagliano contro gli avversari, mentre con il destro si realizzano i fendenti con i quali i demoni sono in grado letteralmente di affettare gli avversari.

Il demone di sinistra, inoltre, può estrarre il cuore dai cadaveri, cosa che consente a Jackie di ripristinare una parte dell'energia. La scarsa disponibilità di munizioni, molto spesso costringe a muoversi nel buio, e quindi a spegnere le varie fonti di illuminazione, e a ricorrere frequentemente ai demoni.

Quanto alla grafica, Digital Extremes intende soprattuto trasmettere il feeling del fumetto da cui The Darkness è tratto. Ha quindi ampliato il motore grafico di Dark Sector, adattandolo al cel shading e a un design particolare delle texture, che sembrano disegnate a mano proprio come i fumetti.

XCom
software house: 2K Marin
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 6 marzo 2012

XCom è un progetto per certi versi interessante e la presentazione all'E3 è stata ben accolta dagli altri giornalisti presenti. Il gioco è sviluppato da 2K Marin, il team che si è occupato di BioShock 2, formato da programmatori che si definiscono come grandi appassionati del gioco originale, uscito nel 1993. 2K Marin sostiene di voler mantenere il fascino e l'approccio strategico del gioco originale, quindi bisognerà reclutare le truppe, ricercare le tecnologie e sarà mantenuto lo stesso feeling del gameplay del gioco originale, oltre che l'elemento strategico.

XCom però cambia prospettiva, trattandosi di uno sparatutto in prima persona. La demo è ambientata negli anni '60 e inizia in un ufficio di polizia. Si nota un sistema di dialogo classico con risposte a scelta multipla e la presenza di diversi agenti, ognuno con mansioni specifiche. Da uno di questi agenti si reclutano agenti con caratteristiche diverse. Ognuno di essi ha specifiche statistiche per defense shield, disrupt, livello di esperienza complessivo, e così via. Quindi la scelta dell'agente dipende dalle sue specifiche caratteristiche e dalla missione che si sta per affrontare.

In un'altra parte del quartier generale della polizia si sceglie poi la missione da affrontare. Nella demo veniva scelta una missione in cui bisognava salvare uno scienziato che abita in un villaggio conquistato ormai dagli alieni. Lo scienziato è esperto in tecnologia aliena, e quindi può dare una mano sostanziale per arrestare l'invasione extraterrestre.

Una volta scesi in missione, si nota una buona riproduzione dello scenario anche se all'interno di un motore grafico alquanto datato. Ci sono tanti effetti di terraforming, ovvero lo scenario viene continuamente modificato con la comparsa di strutture aliene, le classiche strutture quadrate tipiche della serie, che segnano l'avanzata della penetrazione extraterrestre sulla Terra.

Si arriva a un checkpoint dell'esercito americano, mentre intorno c'è deserto. A terra una serie di soldati morti con un'atmosfera che genera un elevato livello di immedesimazione. Un soldato sopravvissuto muta la sua faccia con l'effetto caratteristico della serie, realizzato con shader apposito.

Le meccaniche di gioco ricordano i vecchi episodi della serie Brothers in Arms: XCom è infatti pesantemente basato sulle coperture e si può ordinare ai compagni dove andare e quale potere usare. Si apre un menu un sensibile al contesto mentre la visuale dalla prima persona si sposta alla terza, consentendo proprio di determinare per ogni soldato quale deve essere il suo bersaglio e con quale arma attaccarlo. Anche nelle meccaniche di aggiramento XCom ricorda Brothers in Arms. C'è una barra temporale che può essere interamente riempita: se succede non si possono più impartire ordini agli altri agenti. Questo è stato pensato per rispettare la struttura del gioco originale di strategico a turni.

L'invasione aliena è contestualizzata piuttosto bene. La demo finisce con un combattimento molto spettacolare con una superarma aliena che può lanciare un attacco tossico su tutta l'area. Questa struttura si compone e si scompone, formando progressivamente nuove strutture sulla mappa.

La demo mostrata all'E3 girava su PC. XCom conferma l'interesse da parte degli sviluppatori di confermare il fascino storico della serie, anche se il gioco può prestare il fianco a critiche dal punto di vista tecnologico e per qualche elemento di troppo del gameplay mutuato da Brothers in Arms. Ci sono, infine, missioni primarie statiche, e missioni secondarie popolate dinamicamente come nel gioco originale.

 
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