Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Dopo il brand che ha reso Rockstar celebre nel mondo, ovvero il pluridecorato Grand Theft Auto, e dopo la novità di setting (ma non di gameplay) di Red Dead Redemption, questo L.A. Noire nasce con un immenso interrogativo alle sue spalle. Sarà un gioco sui generis, con un gameplay dedicato allo scopo che gli sviluppatori si sono prefissi, oppure sarà un nuovo sosia di Gta basato più che altro sul freeroaming?

di pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Qualche cenno sul gameplay

In realtà i limiti di L.A. Noire non riguardano solo la sua sceneggiatura. A livello di meccaniche infatti, non scherzavo quando dicevo che il tutto si ‘riduce’ a cercare indizi di luogo in luogo e a fare domande guardando la reazione dell’interrogato. Certo, per un gioco basato sulle indagini non è che ci si potesse aspettare troppo di più: il problema è che la struttura diventa rapidamente estremamente ripetitiva e consegna in tempo zero una sensazione di ‘già visto’ che non riesce a essere cancellata dal buon numero di casi diversi di cui dovremo occuparci (oltre una ventina).

Ogni caso sembra strutturato in modo praticamente identico: scena del crimine, identifica la potenziale vittima, vai a casa della potenziale vittima, parla con il partner/parente/padrone di casa, scopri che altro posto frequentava la vittima e così via. Un copione rispettato quasi sempre punto per punto.

L’altro problema riguarda gli interrogatori. Se dal punto di vista tecnico, come dicevamo, le animazioni facciali sono davvero rivoluzionarie, il sistema pensato per torchiare i sospettati lascia molto a desiderare. Intanto come dicevamo le opzioni sono tre: ‘verità’, ‘dubbio’ e ‘bugia’. Se il sospettato non fa facce strane, sappiamo già automaticamente che sta dicendo la verità: nessun ragionamento richiesto. Basta verificare che la sua mimica facciale sia la stessa prima e dopo avergli fatto la domanda. Se invece si comporta in modo strano, dovremo scegliere: sta dicendo una bugia che possiamo smentire con una prova, oppure no? Spesso però la logica di queste scelte è molto oscura, e bisogna cercare di sforzarsi di ragionare più su come hanno impostato il tutto i programmatori piuttosto che sull’interrogatorio in sé e per sé.

A volte si ha un po’ quella sensazione ‘alla Mass Effect’ in cui noi vorremmo chiedere una certa cosa al sospettato, o insistere su un certo punto, mentre scegliendo una certa opzione di dialogo Cole Phelps parla di tutt’altro.

Per di più c’è da considerare che le indagini nel corso di un caso sono rigorosamente ‘sui binari’: non avremo molti modi di spaziare, ma bene o male dovremo andare nei luoghi e secondo i tempi che il gioco ci indica. Nei pochi casi in cui è possibile fare di testa nostra, c’è il rischio di creare un casino epocale perché in sostanza si possono perdere inevitabilmente dei dialoghi con alcuni personaggi, o degli indizi; ma il gioco poi si comporterà come se noi quei dettagli li conoscessimo lo stesso.

Piccolo esempio: mi è capitato di arrivare alla fine di un caso in cui, durante l’interrogatorio finale, Phelps continuava a chiedere a uno degli indagati della sua “relazione romantica con la vittima”. Peccato che io non avessi la minima idea che il personaggio tal dei tali avesse o potesse aver avuto una relazione del genere, proprio perché mi ero perso un dialogo precedente. Ma se non lo so io, a maggior ragione, come fa a saperlo il personaggio che interpreto?

 
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