The Witcher 2: primo test approfondito

The Witcher 2: primo test approfondito

Provata per circa un'ora e mezza una build abbastanza stabile di The Witcher 2 Assassins of Kings, nuovo atteso action rpg dello sviluppatore polacco CD Projekt. Ritorna lo stregone più famoso del mondo dei videogiochi con il nuovo motore Tsood. Ecco qualche impressione in attesa dell'uscita fissata per il 17 maggio.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
The Witcher
 

Il contorno

Vediamo gli altri elementi di contorno di quella che gli sviluppatori di CD Projekt, per quando ci sia parsa comunque abbastanza stabile come build, definiscono pre-beta. Con il tasto Z si realizza l'abilità Medallion, che consente di vedere quali sono gli oggetti con cui è possibile interagire. Gli scenari di The Witcher 2 sono assolutamente densi poligonalmente: nelle locande ci sono persone, tanti oggetti e gli elementi dello sfondo; e nei boschi tanta vegetazione. La complessità poligonale è talmente alta che spesso può capitare di non scorgere subito un elemento con cui è possibile interagire. Se si usa il medaglione con l'emblema del Lupo Bianco tipico della serie, invece, questi oggetti vengono evidenziati in colore arancione.

Durante la demo è capitato di fronteggiare un mostro di grandi dimensioni (effettivamente l'unico che poteva produrre qualche complicazione, per il resto tutto era molto facile). Per batterlo occorre usare gli incantesimi giusti e soprattutto essere agili, trovare i tempi giusti per gli attacchi e le difese e schivare i colpi del nemico facendo delle capriole. Una volta ucciso, questo mostro ha droppato una serie di item, che si potevano scorgere tra l'alta vegetazione solo attivando Medallion.

Vedremo i dettagli tecnici nella prossima pagina, ma la grafica di The Witcher 2 appare subito in ottima forma, oltre che molto pulita. A parte le animazioni e gli shader sul corpo di Geralt a cui abbiamo già fatto menzione, colpisce soprattutto il dettaglio poligonale. Nella locanda ci sono tantissimi personaggi che si producono in mansioni indipendenti dall'operato del giocatore. Si può discutere con loro o sfidarli a braccio di ferro. Nel corso della demo c'erano tre mini-giochi come questo, ma in The Witcher 2 ce ne saranno tantissimi. Nella parte inferiore della schermata c'è una berretta che si sposta a destra e sinistra e un indicatore: spostando il mouse bisogna fare in modo che l'indicatore rimanga all'interno della barretta. Quest'ultima diventa sempre più piccola man mano che si fa avanti. Facendo questi incontri e vincendo si ottengono punti esperienza in questa particolare abilità.

Notevoli i dialoghi. Primo perché sono il principale elemento di scelta, producendo un numero di conseguenze decisamente elevato sulle quest e la storia, come abbiamo visto nella pagina precedente. Poi sono molto godibili anche sul piano grafico, visto che le animazioni facciali dei personaggi sono assolutamente convincenti. Geralt è dotato di un numero realmente alto di animazioni facciali, e quasi sempre è possibile avere un'idea chiara dei suoi sentimenti. Inoltre, ogni personaggio ci sembra caratterizzato in maniera attenta anche come voce, costumi e atteggiamento in generale.

Il livello di immedesimazione, soprattutto nella location della inn, è molto alto, anche e soprattutto grazie all'audio. Ci sono tantissime voci di fondo, che ricreano molto bene l'atmosfera medievale del gioco. L'unica nota stonata la si nota quando si avvia un dialogo: il software ha bisogno di caricare il modello poligonale dell'interlocutore nel dettaglio. Quindi, per un attimo, la schermata diventa nera e, una volta completato il caricamento, ci troviamo in una nuova schermata in cui si vede l'interlocutore in primo piano. Sembra essere una cosa non definitiva, ma sarebbe ottimale un sistema di gestione delle telecamere più fluido.

Nel dungeon, poi, per entrare nelle aree segrete bisognava interagire con gli scenari. Dei muri fragili, infatti, bloccavano la strada: scagliando contro di loro una magia questi cedevano e ogni mattone cadeva a terra, il tutto calcolato dinamicamente dalla fisica. Per il resto degli scenari, tuttavia, non c'è da aspettarsi un supporto della fisica in tempo reale molto presente.

 
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