ET Quake Wars: id Software ritorna al multiplayer

ET Quake Wars: id Software ritorna al multiplayer

A pochi giorni dal rilascio definitivo del gioco, facciamo il punto della situazione sulle varie caratteristiche di Enemy Territory: Quake Wars. id Software torna con un progetto ambizioso, seppure non sviluppato internamente, in ambito multiplayer, sfidando gli attuali leader del settore Battlefield e Unreal Tournament.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Il gameplay

Se lo si analizza a grandi linee, il gameplay di Enemy Territory: Quake Wars è facilmente accostabile a quello dei Battlefield. Su enormi mappe si fronteggiano due squadre che hanno precisi obiettivi e determinate risorse per avere la meglio sulla fazione avversaria. In realtà, non è così semplice classificare e descrivere lo sparatutto di Splash Damage, in virtù dell'introduzione di tutta una serie di innovazioni per il genere.

La struttura di gioco è fondata sulle missioni. A seconda della mappa, la squadra degli Strogg e la squadra dei GDF (Global Defense Force) sono chiamate a portare a termine degli obiettivi, i quali sono più o meno fondamentali nell'economia della partita. Le missioni, inoltre, sono costruite in modo da provocare lo scontro, magari spingendo le due squadre a concentrarsi in uno specifico punto della mappa.

Alcune missioni richiedono la conquista di avamposti necessari per il lancio di rinforzi. Altre possono richiedere, ad esempio, la costruzione di un dispositivo che invalida le difese della base avversaria o, ancora, di distruggere una postazione fissa anti-carro. Alcuni di questi obiettivi sono fondamentali per portare al termine la partita, altri facoltativi. Gli obiettivi fondamentali sono sempre gli stessi all'interno di una specifica mappa: ad esempio, nella mappa Sewers, che abbiamo avuto modo di giocare nel beta test, gli umani devono conquistare la base degli Strogg e questi ultimi devono sempre difendersi.

Inoltre, c'è un altro tipo di obiettivi: quelli determinati dai propri compagni. Se si è un medico, ad esempio, può essere richiesto un aiuto (rianimare un compagno e/o dispensare medikit); se si è un tecnico, invece, si può essere utili riparando un veicolo parzialmente danneggiato. In ogni caso, si ha un evidente beneficio nel terminare i compiti assegnati: ad esempio, se si sta assediando la base nemica e si distrugge una postazione anti-carro, si libera una nuova zona di assedio e, conseguenzialmente, si può accerchiare la base da più di un lato.

La partita, dunque, si svolge in parti differenti della mappa a seconda della missione che viene data alle due squadre. Se, ad esempio, le forze della GDF sono chiamate a conquistare una zona per il lancio di rinforzi, i combattimenti si focalizzeranno in quella zona. Tutto ciò, congiuntamente ad un'elevata velocità di gioco, rende ET Quake Wars terribilmente frenetico, come da tradizione id Software, peraltro.

Il concentrare la battaglia in uno specifico punto della mappa è un elemento, dunque, importantissimo. Pensate ad un attacco di massa contro una base avversaria, magari costituita da angusti cunicoli. Per le due fazioni risulta fondamentale uscire dallo scontro con il maggior numero di uomini possibile. Quelli che muoiono, infatti, devono aspettare il successivo lancio di rinforzi, il quale avviene secondo intervalli di tempo regolari. Con questa meccanica, il sistema tende a privilegiare gli attacchi di massa, magari con una certa concertazione tattica. Una volta che è pronto il lancio di rinforzi (avviene con uno spettacolare mezzo aereo), i giocatori verranno paracadutati in un determinato punto della mappa insieme a chi è morto in quella fase della partita. A questo punto un nuovo attacco può essere pianificato.

I veicoli giocano un ruolo fondamentale in tutto ciò. Nelle due basi vi è una consistente dotazione di veicoli, i quali primariamente hanno due scopi: consentono di spostarsi rapidamente sulla mappa e garantiscono un'immensa capacità di fuoco. Nella mappa Sewers sono presenti jeep, carro armati, mech, motorette. I veicoli hanno forme e caratteristiche differenti tra GDF e Strogg. Riprenderemo meglio questo discorso, adesso basti sapere che ET Quake Wars si caratterizza per un certo disequilibrio tra le due fazioni, costringendo i giocatori a fare perno sugli elementi favorevoli della squadra di appartenenza. Ad esempio, in Sewers le forze della GDF possono contare, perlopiù, su veicoli scattanti, che li aiutano a spostarsi rapidamente da una parte all'altra della mappa, mentre gli Strogg sono in grado di sfruttare una più ampia potenza di fuoco, a fronte di movimenti più lenti.

Quando si è alla guida dei veicoli si può optare per un cambio di visuale. È possibile mantenere quella in prima persona, con la visuale dal cockpit, o quella in terza persona, posta al di fuori del veicolo. Questa scelta è fondamentale e dipende dalle proprie abilità. Se si è in grado di pilotare nella maniera opportuna conviene mantenere la visuale in prima persona, perché facilita la mira; se invece si hanno difficoltà nella guida è conveniente propendere per la visuale in terza persona, la quale agevola sensibilmente la guida ma compromette la mira.

Portare a termine uno specifico obiettivo, che sia facoltativo o necessario, comporta il conseguimento di un certo quantitativo di punti esperienza (XP). Si acquisisce esperienza anche con l'uccidere gli avversari e con il distruggere postazioni difensive nemiche. L'esperienza viene canalizzata all'interno della classe in cui ci si trova e i punti sbloccano determinate abilità proprie di quella classe. Dunque, ci si può ritrovare con abilità avanzate in alcune classi piuttosto che in altre.

Una volta acquisito un certo quantitativo di esperienza, il giocatore può accedere a determinate abilità avanzate. Oltre alle abilità di classe, vi sono anche abilità generali. Ad esempio, sarà più veloce la procedura di individuazione del bersaglio con i lancia-missili a ricerca calorica o, ancora, risulterà più veloce la corsa dell'alter ego.

Per velocizzare le comunicazioni tra i membri di una stessa squadra, Splash Damage ha pensato ad un comodo menu contestuale, simile a quello di Battlefield 2. Tramite questo menu potremo richiedere, ad esempio, un passaggio con un veicolo o un rifornimento di munizioni. Il resto dell'interfaccia si mantiene su livelli di elevata accessibilità, riuscendo a fornire tutte le informazioni necessarie senza complicazioni di sorta. Costituisce un elemento cardine in un gioco che fa dell'immediatezza la sua arma vincente.

 
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