OnLive, il cloud computing dei videogiochi
Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.
di Rosario Grasso pubblicata il 02 Aprile 2009, alle 15:57 nel canale Videogames
OnLive è compatibile con PC e Mac, in questi casi basta installare un semplice plug-in del browser. Funziona anche con un semplice monitor, al quale va collegato un box che la società definisce MicroConsole. Questo serve esclusivamente per ricevere le informazioni dal computer remoto.
La MicroConsole è in grado di gestire quattro controller wireless, quattro auricolari con collegamento Bluetooth. Ha, inoltre, due entrate USB, una micro-USB, un'uscita video/audio per il collegamento con il monitor, la porta ethernet, l'uscita S/PDIF.
Per il corretto funzionamento del sistema, occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i. Attualmente il sistema è supportato da Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., THQ, Epic Games, Eidos, Atari e Codemasters. I giochi che faranno parte del programma sono, al momento, Crysis e Mirror's Edge.
A parte del rendering della grafica, il sistema si occupa della condivisione delle informazioni sulle partite e consente di vedere le sessioni di gioco degli altri. Una versione beta sarà lanciata negli Stati Uniti nella prossima estate, mentre la versione definitiva sarà in commercio entro la fine dell'anno.










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64 Commenti
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ovviamente si da per scontato che lo sforzo tecnologico sta nel renderlo fluido, altrimenti è chiaro che è inutile. ma se si riesce a superare non è detto che sia una cattiva idea...
devo dire però che hanno sempre il problema dei picchi di utilizzo all'uscita di titoli importanti, in parte evitabili scaglionando le uscite.... e il fatto che non so quanto sia massificabile e quanto sia davvero conveniente in generale...
Oltre a ciò, i giochi moderni utilizzano soluzioni lato client per dare l'illusione di un aggiornamento in tempo reale e correggono eventualmente in seguito la scena del client con le informazioni che ricevono dal server; questo perché i comandi in input sono immediatamente disponibili. Dato che questo non è più il caso, si verrà a creare in molti giochi un fastidioso effetto di ritardo tra i comandi inseriti e la reazione in gioco.
Personalmente trovo che la giocabilità ne risentirà, soprattutto nei FPS online.
non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi... altrimenti i semplici controlli sarebbero comunque ingestibili
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.
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