Will Wright: storie lineari e videogiochi
Il creatore di Sim City, The Sims e Spore illustra le differenze sul piano della narrazione tra media tradizionali e videogiochi.
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Ottobre 2007, alle 14:39 nel canale VideogamesThe Sims
"Inizialmente abbiamo avuto i libri, poi il teatro, dunque la radio, i film, la televisione, per cui la gente ha iniziato a interpretare i videogiochi con lo stesso metro di giudizio, sebbene essi siano in realtà un'evoluzione rispetto al resto", sostiene Wright. "Credo che i videogiochi costituiscano una notevole evoluzione rispetto ai media che raccontano le loro storie in maniera lineare".
"I giochi hanno radici ancor prima della scrittura, dello sport. Gli animali stessi giocano, è una forma di educazione. Questo li aiuta nella lotta alla sopravvivenza. Una delle prime cose che fa il bambino è interagire con il mondo reale. Scuote le braccia e si rende conto che può controllare le cose: l'interazione con l'ambiente è la prima forma di educazione".
"Raccontare storie è una cosa leggermente differente: è basata su queste funzioni che abbiamo in quanto umani: linguaggio, immaginazione, empatia. Si tratta di prerequisiti indispensabili per una storia, e in certi casi tutto ciò insegna un certo tipo di comportamento da tenere".
Le storie lineari sono basate principalmente sull'empatia, ovvero sulla capacità dello spettatore di comprendere le problematiche dei protagonisti e di intuire i possibili svolgimenti della storia. Wright, d'altronde, non usa la parola empatia nel caso dei videogiochi, ma preferisce parlare di conseguenze.
"Il design di videogiochi può essere paragonato all'apprendistato. Se si va indietro di diversi secoli, ci si rende conto che molte professioni venivano insegnate attraverso l'apprendistato. Per diversi anni apprendi nozioni da un insegnante e, quando hai fatto proprie queste nozioni, l'insegnante inizia a raccontarti delle sue teorie segrete. In questa fase hai già imparato a sbagliare, dunque l'apprendistato è un tipo di insegnamento basato sui fallimenti".
"La teoria ti mette al sicuro perché tu applichi delle regole che altri hanno già utilizzato. D'altronde non si può fallire in prima persona e non puoi realizzare delle innovazioni come potevi fare con l'apprendistato. Il game design non ha alcuna parte di teoria, dunque è molto vicino all'apprendistato".










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9 Commenti
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beh se vuoi andare in guerra o fare il cacciatore di alieni da grande, tronano sempre utili...
In realtà il loro scopo è un altro: allenare i riflessi, e sviluppare la capacità tattica, oltre a permettere un miglioramento notevole della capacità di visione d'insieme.
P.S: Mi riferisco perlopiù agli fps online, con questo post.
Fa uscire un mostro ogni 3-5 anni ed è sempre una rivoluzione!"
Sono pienamente d'accordo con quello che dice..il videogioco, specialmente i sandbox-game, stimolano la capacità immaginativa e tattica..non tutti hanno solo lati positivi però l'idea è valida!
ok.....
hai detto bene: secondo te
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