Videogiochi, vendite in forte crescita in Italia: +21,9% in un anno

Videogiochi, vendite in forte crescita in Italia: +21,9% in un anno

Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni, il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026

di pubblicata il , alle 13:41 nel canale Videogames
IDEA
 

Un fatturato di 2,2 miliardi di euro nel 2020: +21,9% in un anno. In più, dagli investimenti del Pnrr possono arrivare altri 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani. Ma il gaming non è solo divertimento nel tempo libero: per gli italiani aiuta la divulgazione scientifica (lo pensa il 59%), ha una funzione terapeutica per alcune patologie (58%), è utile alla didattica nelle scuole (52%) e fa sviluppare nuove skills (52%).

È quanto emerge dalla ricerca «Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia» realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA - Italian Interactive Digital Entertainment Association - l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.

Videogiochi: un settore economico in forte crescita in Italia

"È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming", ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. "Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata".

IIDEA Censis 2021

Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.

Secondo i risultati della ricerca (che si può leggere nella sua interezza a questo indirizzo), il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.

Emergono dati interessanti anche a proposito di eSport e di conoscenza del fenomeno presso i diversi strati della popolazione. Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di eSport. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.

3 Commenti
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Axios200628 Ottobre 2021, 13:57 #1
il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.


Ma come? Appena un tizio qualsiasi commette mezzo crimine e scoprono che a 14 anni aveva solo guardato la copertina di GTA ci sono mille mila articoli che i videogiochi istigano alla violenza e corrompono gli animi umani...

Dello stesso genere.... attivita' socialmente accettate: leggere libri, guardare film, andare a teatro, frequentare circoli culturali, guardare sport, guardare Temptation Island. Dici che giochi ai videogiochi e sei subito un perdigiorno, disadattato, psicopatico, parassita sociale che andrebbe fatto vedere dall'esorcista...

Come ogni cosa, con i videogiochi c'e' da fare il distinguo tra gioco e gioco, tempo dedicato, modo di relazionarsi con i giochi e con tutte le altre cose...
silvanotrevi28 Ottobre 2021, 15:35 #2
Vendite in forte crescita? Per forza, ormai escono quasi tutti con Denuvo, sono impiratabili li devi comprare per forza se vuoi giocare mentre prima c'erano altre scorciatoie
nickname8828 Ottobre 2021, 18:25 #3
Ma Ma Ma .............. Ma non dicevate che il settore videoludico era in crisi ?

Originariamente inviato da: silvanotrevi
Vendite in forte crescita? Per forza, ormai escono quasi tutti con Denuvo, sono impiratabili li devi comprare per forza se vuoi giocare mentre prima c'erano altre scorciatoie
Solita risposta idiota, come tutte le altre che portano la tua firma.

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